Borderlands 2 - это один из самых громкий проектов Gearbox. Опираясь на прекрасный шаблон оригинальной Borderlands, разработчики, находящиеся в Техасе, усиленно работают над созданием чего-то по-настоящему интересного и уникального.
Чтобы лучше понять, насколько Borderlands 2 превзошла первую часть, ребята из NowGamer присели за удобным столом вместе с креативным директором Полом Хеллкуистом (Paul Hellquist) и ведущим дизайнером уровней Джейсоном Рейссом (Jason Reiss).
Но прежде, чем вы начнете читать, замечу, что Borderlands 2 собирается разрушить все ваши ожидания в прямом смысле этого слова. Ну, для начала, в игре будет 18.000 видов гранат. Нет-нет, я не шучу. В общем, наслаждайтесь!
Прежде чем начать узнавать у вас подробности о Borderlands 2, скажите, насколько проект продвинулся вперед?
Пол Хеллкуист: Ох, довольно-таки далеко. Мы очень этим взволнованы. Особенно новыми брендами оружия, которые смотрятся просто сногсшибательно. Сюжетная линия - это теперь все для игры, в которую мы переигрываем ежедневно.
События Borderlands 2 развернутся спустя пять лет после событий первой части. В результате, какие новые и захватывающие изменения пережил игровой мир?
Джейсон Рейсс: Одно из самых больших изменений это то, что перед вами предстанет гораздо больше по площади игровой мир. То, что мы показали вам в Borderlands - было небольшой частью Пандоры. Теперь мы переходим в другую часть планеты, где будет огромный “букет” новой окружающей среды, которую игрок может исследовать.
Пол Хеллкуист: По сюжету двух частей, две главные вещи – это открытие Убежища в конце Borderlands и Красавчик Джек, который является нашим злодеем.
Красавчик Джек завладел Иридием, минералом, появившимся на Пандоре после открытия Убежища, и стал настолько испорченным и богатым, что смог купить себе корпорацию Гиперион, которая является одним из основных производителей оружия в Borderlands 2.
Гиперион сейчас играет большую роль на планете, и игроки будут иметь дело с войсками этой корпорации, ну и с самим Джеком, конечно. Он своего рода деспот на Пандоре. И игрокам придется помещать ему в пробуждении инопланетного монстра, с помощью которого наш злодей собирается овладеть всей планетой.
Как мы знаем, четверка искателей сокровищ из первой части вернется во вторую. Что вы можете сказать о их роли в Borderlands 2?
Пол Хеллкуист: Пока что мы хотим рассказать только о Роланде, который вроде борца за свободу в сиквеле. Он начал собирать войска «Алого Копья», которые высадились на Пандору после того, как вы разрушили склад оружия генерала Ноккса в одном из DLC Borderlands. После чего он (Роланд) начал бороться с корпорацией Гиперион и самим Красавчиком Джеком.
Мы также видели, как Gearbox сейчас занимается фильмом с участием Лилит. И хотя вы не можете сейчас говорить о ее роли в Borderlands 2, что вы можете сказать о кастинге? И что именно вы искали?
Пол Хеллкуист: Мы искали приличную актрису, которая была бы очень сильно похожа на Лилит. Знаете, такие люди нужны нам для передачи эмоций, которые испытывает персонаж в определенные моменты игры. Кастинг прошел на ура. Было очень много желающих опробовать себя в роли героини прекрасного пола из Borderlands. И мы уверены, что нашли именно ту девушку.
Отодвинем главных героев на задний план. Вы увеличили количество NPC в Borderlands 2, вызов ли это первой части с ее небольшим населением?
Джейсон Рейсс: Да, в Borderlands вы вроде как привыкли к ним и по-настоящему их любили. Но во вторую часть мы же хотели поселить больше NPC, чтобы вы смогли взаимодействовать с ними и узнать их предысторию.
Мне кажется, в Borderlands 2 мы ввели множество персонажей, интересных по своему происхождению и поведению. Я думаю, что игроки будут наслаждаться встречам с различными парнями, которых мы поселили на Пандоре.
Пол Хеллкуист: Мы также улучшили способ взаимодействия с NPC, добавив им разнообразную речь и манеры поведения. И мы действительно сделали огромный скачок в этом деле. В наших городах возросло население, люди сами подходят и разговаривают с вами.
При разговоре с NPC вы когда-либо задумывались о выборе ответа? Или это не то, что нужно Borderlands2?
Пол Хеллкуист: Нет, такое решение мы приняли еще в самом-самом начале, так как знали, что Borderlands не нужен выбор варианта ответа в диалогах, ведь мы не собираемся конкурировать с BioWare и Bethesda в этом плане.
Вы же знаете, что наша игра о получении миссий и возвращении обратно после их выполнения. Поэтому мы не хотим, чтобы игрок увяз в выборе ответа.
Вы получите больше миссий и информации о том, почему люди хотят выполнить то или иное дело, которое вам же и поручили. При получении миссии в вашем распоряжении намного больше контекста, и это куда круче, нежели было в первой части.
Окружающая среда Borderlands 2 повлияла на миссии, или, наоборот, миссии повлияли на окружающую среду?
Пол Хеллкуист: Я думаю и так, и так. Поскольку парни Джейсона могут сделать действительно потрясающие локации и придумать актуальные с ними миссии. Если у нас есть сюжетная миссия, связанная с холодными условиями, то такая локация будет создана.
Вернемся на секундочку к персонажам второй части. Gearbox уже немало говорила о Сальвадоре, о его новом классе Гансеркер. Не могли бы вы рассказать нам, какое удовольствие и какой опыт будут получать игроки?
Джейсон Рейсс: По-моему, самое первое упоминание, самая первая идея, касающаяся Саля (Сальвадора), родилась на одном из наших совещаний, где мы затронули только тему новых навыков для Borderlands 2.
Мы поняли, что Borderlands - это та игра, где мы добились настолько много разновидностей оружия для игроков, насколько смогли. Но мы подумали: «А не лучше ли нам дать геймерам возможность стрелять одновременно из двух оружий?» [смеется]
Игроки были настолько привязаны к какой-то одной пушке, что многим из них было жаль, мол, нельзя дать второй руке что-то еще. Я знаю, что это был один из стимулов, но по внешнему виду Сальвадора даже я не уверен, откуда он взялся. Пол?
Пол Хеллкуист: Он появился, когда мы совместили наши скетчи вместе. Нам нужно было убедиться, что у каждого персонажа есть свой стиль и свое отношение к окружающему миру, так что любой игрок найдет в нем то, чем бы он мог сам увлечься.
Сальвадор является родственником Кирпича из первой части. Вы знаете, он тот, которого мы зовем Гансеркер, поднялся на одну эволюционную ступеньку выше класса Берсеркер. Таким образом, Сальвадор такой же крупный, жесткий, и его навыки похожи на навыки Кирпича, при переходе в “режим гнева”. Но вместо того, чтобы кричать, бежать и размахивать кулаками направо и налево, Сальвадор радуется второй пушке в руке как младенец. И мы очень рады, что игроки смогут найти два вида оружия из миллионов других с помощью этого навыка. Получается, каждый может взять ракетницу или снайперскую винтовку в одну руку и дробовик в другую. Смешные, как кажется на первый взгляд, комбинации перестают быть таковыми, они становятся очень даже нешуточными, но в то же время удивительными.
В игре у Гансеркера есть способность «Сбит, но не убит». Она позволяет игроку использовать две пушки во время борьбы за жизнь. Получиться ли сделать так во второй раз подряд?
Пол Хеллкуист: Да, и не только во второй раз, а во все последующие. В механике второго шанса я заметил неиспользованную область для персонажа с этим классом. Обычно, когда вы сбиты с ног, вы боретесь за свою жизнь, ваше время, причем, ограничено. В это время вы также не можете использовать свою уникальную способность и прицеливаться. Все создано для добавления некого напряжения. Но мы подумали, что в Borderlands 2 было бы интересно нарушать правила навыками выбранного персонажа. Таким образом, Сальвадор получает возможность использовать свою уникальную способность, когда вы сбиты. Это делает его живучим.
Если вы выберете этот навык, вы, вероятно, собираетесь получить второй шанс на жизнь, потому что мощность стрельбы из ваших пушек на время повысится. Вещи, как эта, действительно поменяют ваше представление о механике, поэтому мы стараемся сделать больше всего для каждого класса.
Мы хотим убедиться, что каждый класс и каждая веточка дерева навыков заставят вас изменить свой стиль игры, заставят вас думать иначе.
Некоторые говорят, что есть навыки, которые помогают подняться на ноги быстрее, поэтому и думают, словно Borderlands 2 легче первой. Было бы справедливо отметить всю сложность оригинальной Borderlands после выхода пака DLC. Насколько вторая часть серии сложнее первой?
Пол Хеллкуист: Мы хотим, чтобы сложность Borderlands 2 была такой же, как и в первой. И чтобы игроки, проходя игру, смогли полностью раскрыть для себя сюжет, наделить персонажей новыми способностями, изучив все возможное для их улучшения.
Мы хотим добавить больше заданий в конце игры, прямо как в случае с первой частью, но на уме у нас отодвинуть ее на второй план. И если вы пройдете Borderlands 2, то вновь сможете начать ее сначала, чтобы достичь максимально уровня. Мы уже говорили о втором прохождении на совещании, и решили, что оно (второе прохождение) отличит мужчин от пацанов.
Игроки действительно должны глубоко рыться и понимать систему игры, чтобы завладеть максимальным уровнем и дожить до конца второго прохождения. Получается, мы бросаем вызов нашим ярым фанатам.
Когда вы говорите о «понимании системы», что вы имеете в виду? Ведь на сегодняшний день выходит много РПГ-проектов, где все идет в пользу игроков. Вы не собираетесь уравнивать силы игрока и врагов, что случилось в Borderlands?
Пол Хеллкуист: Borderlands всегда был больше того, что напоминает Skyrim. Большая фокусировка идет на действия и основные умения, так как наша игра только от первого лица. И мы не утратили все это. Если вы захотите нанести критический урон, то целиться нужно в голову или уязвимое место. Мы не хотели убирать что-то из этого, поэтому и не добавили случайных уязвимых мест. А под “копать глубже”, как я говорил ранее, я имею ввиду понимание того, насколько элементальное оружие эффективно против различных существ.
Вы увеличили механику расположения уязвимых мест? К примеру, прыжки по голове Скага или стрельба по его рту, дают больший урон. Нужно ориентироваться также?
Пол Хеллкуист: Да. Наши парни, занимающиеся врагами, шагнули далеко-далеко вперед в этой отрасли по сравнению с предыдущей частью игры.
У нас есть куча интересных вещей: не всем врагам на Пандоре можно поставить хедшоты, соответственно, у них нет головы, для таких ситуаций и были предусмотрены уязвимые места, подход к которым оказался очень даже оригинальным. Это означает, что игроки должны использовать всегда разную тактику. Но, как оказалась, у нас запрятался козырь в рукаве – персонажи с определенным навыком могут сразу найти подобные места и многое другое. И поэтому, Borderlands 2 стала гораздо лучше в плане механики.
Вы, ребята, больше сосредоточены на том, как игроки могут использовать слабости врагов?
Джейсон Рейсс: О, несомненно. [смеется]
Процесс создания различных навыков для игроков, которые дополняют друг друга в кооперативной игре, трудно сбалансировать?
Пол Хеллкуист: Да, конечно. Очень часто, когда мы собираемся вместе, чтобы обсудить и придумать навыки, мы думаем, что в игре это будет смотреться очень классно, но когда внедряем их, в них нет смысла.
Но в этом процессе, что-то, что было бы уместно для кооператива, в котором мы даже не рассматривали возможность использования данных навыков, смотрится просто шедеврально и надолго остается у вас в голове в том плане, как люди могут их использовать.
За балансировку этих навыков в кооперативе отвечает тестирование, тестирование и еще раз тестирование!
Насколько улучшился кооператив в Borderlands 2?
Пол Хеллкуист: Немного игр с разделением экрана, за которыми стоят очереди в магазинах. Мы заметили, что Borderlands относится к такой, и игроки очень много играли вдвоем или даже вчетвером на одном телевизоре/мониторе. Таким образом, мы ищем самый удобный интерфейс разделенного экрана, где ничего не помешает обзору.
Но и это еще не все! Мы также позволили игрокам играть на разделенном экране по сети, так что вы и ваш брат сможете сразиться на собственном диване с другими двумя геймерами в любой точке мира. Так мы пытаемся привлечь больше внимания на кооперативный режим с разделенным экраном.
А вы пересматривали в мультиплеере такие возможности как обмен лутом и разделение опыта?
Пол Хеллкуист: Обмен снаряжением практически нет. Мы говорили об этом на консолях, где проблем с интерфейсом очень много. Вы знаете, как в ММО на ПК вы можете открыть всплывающее окно по нажатию соответствующей кнопки, и в компьютерной версии нашей игры точно так же. Но на консолях каждая кнопка отвечает за какое-то действие, поэтому открыть подобное окно не просто, а во время сражения не можете его скрыть.
У нас это наподобие Дикого Запада путем принятия фразы «пусть Бог разбирается», когда речь идет об обмене снаряжения или разделении опыта в совместной игре…
Появилось ли что-то новое в дуэлях?
Пол Хеллкуист: В наши дуэлях в качестве приза теперь лут. Таким образом, вы можете поставить какое-то свое снаряжение в качестве ставки и проиграть это все, либо, наоборот, выиграть ставку союзника.
Джейсон Рейсс: Мы также ввели в игру систему обмена, чтобы игроки смогли благополучно обменяться снаряжением. Мы помним этот ужасный обмен в Borderlands: вам, сперва, нужно отойти на пять шагов от союзника, выбросить из инвентаря предмет, второй же игрок должен аккуратно подойти и забрать вещицу. И так еще несколько раз. Это очень параноидально, как торговля на Диком Западе. [смеется]
Пол Хеллкуист: И пока два игрока меняются по-джентельменски снаряжением, только что подключившийся игрок может подойти и быстренько украсть выброшенные вещи. И после такого оба геймера были очень сильно расстроены. [смеется]
Так что, у нас есть более безопасный вариант обмена снаряжением. Это означает, что я могу обменяться с игроком напрямую, открыв специальное окно обмена. Это более удобный способ для людей.
С точки зрения кооперативных квестов вы думали о добавлении в игру таких вещей, которые игроки делали бы вместе? Ну, к примеру, как в Gears of War: один человек открывает дверь своему напарнику, а другой отстреливается где-то внизу, ожидая ее открытия. Или все же это не в стиле Borderlands?
Пол Хеллкуист: Нет, мы долго не задумывались над такими вещами, поскольку многопользовательский режим всегда похож на одиночную игру. Мы можем гарантировать, что люди смогут завершить Borderlands 2 в сингле на 100%.
Gears of War может позволить себе такие вещи, поскольку даже если с вами никто не играет, ИИ будет управлять вашими партнерами. Но в Borderlands 2 мы не делаем такое с ИИ, потому что мы хотим сосредоточиться на остальных системах, которые мы представляем.
И получается, что у нас скорее игра сингл-плеера и одновременно игра кооператива, и многое из этого отражается на работе нашей боевой механики. Вы действительно должны держаться вместе все время, чтобы понять суть ее работы, тем более что это также зависит от количества человек в одной игре.
Вы уделяете большое внимание одиночной и многопользовательской играм. Как вы думаете, конкурирующие проекты с предусмотренным мультиплеером будут отвлекать вас от того, что вы пытаетесь добиться в Borderlands?
Пол Хеллкуист: Мы говорили насчет этого, когда игра только-только начинала разрабатываться. И считаем, что наша сила находится именно в коллективном прохождении, и получается, что мы просто хотели улучшить это и добавить больше смысла к подключению к вашим друзьям. Теперь за это отвечает облегченный поиск игр вашего друга, который делает это всеми доступными видами, не так, как было в Borderlands.
Мы действительно решили сосредоточиться на этом, чтобы убедиться, что наш опыт в создании кооперативных режимов позволяет нам делать их самыми крутыми. Поэтому мы отложили конкуренцию на потом, на “черный день”.
Система обмена наряду с кооперативом является значимой частью для генератора случайных оружий в Borderlands 2. И ваш друг не сможет уже найти в игре то оружие, которым вы уже владели. Как вам удалось подговорить этот самый генератор на этот раз?
Пол Хеллкуист: Ох, чувак, мы сметали все на своем пути, чтобы этот механизм нормально работал. Мы выбросили каждую пушку из первой части, таким образом, нет больше того миллиона оружия, вы с ним больше не встретитесь. Мы просто сделали другой миллион. [смеется]
В Borderlands 2 теперь каждый ствол выглядит намного лучше, лучше звучит, лучше двигается, и теперь вы с легкостью сможете отличить их производителей. У них у всех есть свои плюсы и минусы, мы решили доказать, что различить ресурсы наших компаний можно по чувствительности и функционалу.
Оружие отличается по тому, как оно держится в руках, стреляет, перезаряжается, какая у него отдача – все эти вещи совершенно разные. Мы уже представляем игроков с их любимыми производителями как никогда раньше.
Гранаты стали разнообразнее, к примеру, в Borderlands их было порядка 120 вариантов, в Borderlands 2 их же около 17.000-18.000, как вы видите, они довольно-таки массивны с точки зрения функциональности. Мы умеем находить новые дурацкие варианты.
Джейсон Рейсс: Я буду сидеть в офисе и играть ночами напролет в Borderlands 2 с другими парнями. Они будут приходить и хвастаться новыми найденными пушками, и это не сможет прекратиться. Каждый день вы находите оружие, которое не попадалось вам раньше.
Не могли бы вы подсчитать, сколько возможностей есть у оружия в Borderlands?
Пол Хеллкуист: Я не смотрел на числа, но это где-то, как и в Borderlands. Но только пушки качественнее и увереннее держатся в руках.
У нас есть тестеры, которые приходят и видят, что этот класс оружия совершенно бесполезен, в то время как другой парень, находящийся рядом с ним, говорит: «Вы то делаете? Это самые полезные стволы когда-либо существовавшие в игре!» Поэтому мы очень рады, что люди по-разному будут относиться к каждому виду оружия в Borderlands 2, и в этом большая разница того, как люди будут подбирать себе арсенал.
В Borderlands 2 вернутся модификаторы гранат?
Пол Хеллкуист: Да, мы просто смогли реализовать это все таким образом, что модификаторы “собрались” вместе, поэтому вы найдете множество вещей из первой части и ее дополнений. Вы наверное помните Longbow Grenades, которые кинешь, а они исчезнут и появятся в бою только перед своим взрывом?
Ага, помним.
Пол Хеллкуист: Так вот, у нас есть объединяющий механизм, где присутствуют варианта совместить разные модификаторы воедино. Так вы сможете создать Longbow Sticky Grenades или Longbow MIRV Grenades, а не простые Longbow. И получается, что четыре или пять обычных гранат умножаются с объединяющим механизмом и элементальными предметами. В итоге, у вас настолько мощные гранаты, что даже мы не знаем, что от них ожидать.
Еще хотелось бы затронуть тему DLC для Borderlands 2. Вы, наверное, даже не думали пока что об этом, но насколько широк ваш подход к дополнениям?
Джейсон Рейсс: У нас был большой успех касательно DLC в Borderlands, благодаря которым нам не снесли головы. О дополнениях новой части мы будет думать только после самого выхода игры, учитывая то, что нашему издателю деваться некуда, как продолжить работать. [смеется]
Вспомните, как Gearbox делилась с игроками новым контентом из дополнений за те же деньги, не так, как остальные игры. Насколько важен баланс между стоимостью и содержанием?
Пол Хеллкуист: DLC серьезно влияют на жизненный цикл консолей. Вспомните, как Bethesda выпустила броню для лошади для игры Oblivion, и все думали: «Броня для лошади? Вы серьезно?» [смеется]
Но в то время люди и не подозревали, на что они идут. Я бы плохо чувствовал себя на их месте, потому что они стали бы этим хвастаться. И они не знали, что это было не все, что им нужно.
И когда мы закончили Borderlands, сразу начали думать о DLC – нужно было создать то, что игрокам действительно важно в дополнениях – и мы решили: «Давайте просто продолжим игру, которую сделали».
В конце концов, я думаю, что мы оказались очень влиятельными на рынке DLC, а люди смотрят на нас и думают: «вот эти ребята вообще разбираются в отношении цен с качеством», поэтому мы очень гордимся своей созданной работой, касающейся первой части. Мы ни на секунду не перестаем гордиться этим.
Мы также видели, как было много роботов-взломщиков в дополнениях Borderlands. И вот, спустя пять лет, истребили всех Claptrap’ов за исключением одного.
Пол Хеллкуист: Да, вы правы. Непонятно, где он был все эти годы, но после Robolution линейка таких роботов больше не производилась. [смеется] Но главное, что Claptrap именно тот, кто помог вам выжить в Borderlands. Но он по-прежнему будет рядом, и вы будете много с ним взаимодействовать в Borderlands 2.
Gearbox быстро захватила сердца геймеров своим юмором, графическим стилем и персонажами, похожими на Claptrap’а. Но у первой части не все было гладко в плане графики. А сейчас есть Battlefield 3 с ее реалистичностью. Вы будете беспокоиться, если эти две игры начнут сравнивать?
Пол Хеллкуист: Есть определенные границы, в которых Battlefield может сравниться с Call of Duty. Но то, что действительно выделяет Borderlands от других тайтлов, так это графический стиль, РПГ-элементы и кооператив.
Мы делаем то, что не делает никто другой. Я думаю, что и игрокам это очень понравилось, и таких людей мы называем “основными геймерами”. Им действительно нравится то, что преподносит игра, и на этот раз мы можем дать причудливому миру Borderlands 2 новых персонажей.
Внешнее восприятие второй части, по сравнению с Borderlands, говорит нам о том, что на игру было потрачено много сил и времени. Gearbox зачастую разрабатывает несколько проектов одновременно, в таком случае является ли создание Borderlands 2 сложным процессом?
Джейсон Рейсс: Да, является. Но приятно то, что мы вставали на такой путь разработки одновременно нескольких проектов неоднократно раз в течение многих лет.
Действительно крутым остается то, как вся компания поддерживает именно эту игру и может быстро нам помочь, когда мы их попросим.
Пол Хеллкуист: С другой стороны, это удивительно, что создается несколько проектов за один раз, и к каждому есть свой уникальный подход.
Некоторые вещи касательно ИИ для Borderlands 2 были сначала разработаны для Aliens: Colonial Marines, а затем некоторые инструменты из Borderlands 2 были уже введены в Brothers in Arms: Furious 4, дабы они помогли в ее разработке. Это по-настоящему здорово, ведь каждый проект может “подкормить” другой, что, кстати, очень выгодно для нас, и нам не приходится заморачиваться над некоторыми технологиями и многим другим.
В настоящее время активно обсуждается новое поколение консолей. Что бы вы, парни, хотели увидеть в этих устройствах, которые помогут вам лучше реализовать множество вещей?
Пол Хеллкуист: Запоминающее устройство. [смеется] Для меня всегда оно. Мы часто идем на компромисс между ЗУ и производительностью, и если разработчики хотели показать, что игра лучше, чем кажется, они прибегали к большему потреблению памяти и наоборот.
Джейсон Рейсс: Я бы даже сказал, что Gearbox всегда смотрит в сторону ЗУ. [смеется]
Каждый раз, когда мы задаем этот вопрос, все говорят именно ЗУ. В разговорах о новом поколении консолей мы так же спрашиваем о Wii U. Просто выскажите свою точку зрения насчет того, что эта консоль не может иметь ничего общего с Borderlands 2. И что вы забыли на Nintendo’s E3?
Джейсон Рейсс: Я думаю, все, что выпускает Nintendo, является инновационным и интересным. Но это та вещь, приобрести которую люди сначала сомневаются, но в конце концов видишь эту консоль в каждом доме. Не важно, что я думаю, но Nintendo еще сможет выложить на стол сногсшибательные проекты.
Пол Хеллкуист: Там я был сильно поражен контроллером. От такой вещи я мало чего ожидал, но, как оказалось, там есть много всяких прикольных штучек. Мой единственный страх такой: «О, мне снова так нужен этот контроллер! Хорошо хоть, что он стоит 120 баксов!» [смеется]
Белив! | 83.0% |
| ||
Слив... | 17.0% |
|