За время продолжительной и весьма увлекательной карьеры в игровой индустрии я поработал в нескольких компаниях и обзавелся широким кругом знакомых разработчиков. Как-то раз, один из них обратился ко мне с просьбой оценить идею для мобильной игры и, по возможности, развить ее до полноценного состояния.
Идея была следующая: внизу экрана стоит тарелка с желе, а сверху сыпятся фрукты вперемешку с жучками. Прикасаясь к экрану, игрок переводит желе в жидкое состояние и ловит фрукты. Убирая палец от экрана, игрок делает желе густым, из-за чего жучки отскакивают от его поверхности.
Задумка игры очень понравилась мне своей простотой и оригинальностью, и я ухватился за нее обеими руками. Первая мысль, которая пришла мне в голову заключалась в том, что фрукты и жуки должны вылетать на экран не сверху, а справа и слева. В этом случае каждый объект проводил на экране лишь несколько секунд, в течение которых игрок должен был либо поймать его, либо позволить ему скрыться за границей экрана. Оценив мой энтузиазм, автор идеи и программист по имени Павел Кивалин предложил мне расписать игровой процесс и сделать прикидки по балансу и монетизации.
Должен заметить, что я не первый раз писал концепции по заказу и был в курсе, что подавляющее большинство подобных проектов благополучно разваливается еще на этапе создания прототипа. Поэтому, написав необходимую документацию, я мысленно подготовился к тому, что идея желейного приключения навсегда канет в Лету.
Каково же было мое удивление, когда, спустя пару недель, Павел вновь связался со мной и прислал играбельный прототип. Поначалу игровой процесс произвел устрашающее впечатление: со всех сторон на экран непрерывным потоком сыпались геометрические фигуры, отдаленно напоминавшие ягоды. Однако, я сумел взять себя в руки и вместе с Пашей мы начали быстро причесывать это бледное подобие игры.
Геймплейный прототип игры
Первым делом мы установили паузы между выпадениями фруктов, разбив нескончаемый поток на небольшие порции. Затем, покопавшись в настройках, мы отрегулировали траектории выпадения фруктов и наш неказистый прототип преобразился! У нас получилась необычайно простая, но весьма увлекательная аркада в духе фруктового ниндзя.
Убедившись, что наша игра стоит свеч, я занялся более тонкой настройкой игрового процесса. Поначалу я решил полностью отдаться воле великого рандома и реализовать нарастание сложности за счет повышения шанса выпадения жучка в каждой пачке ягод. Однако, случайное выпадение жучков получилось непредсказуемым до неприличия. Как известно, теория вероятности заметно отличается от практики. Подброшенная монета может многократно падать на одну и ту же сторону, несмотря на невысокую вероятность такого поведения. В нашей игре этот эффект проявлялся с завидным постоянством: время от времени из игры напрочь пропадали все жучки, а иногда, наоборот - начинали валиться как из рога изобилия. Поэтому со случайностью пришлось расстаться и установить жесткие лимиты: где, когда и в каком количестве разбавлять жучками фруктовый поток. Игровой процесс сразу стал спокойным и послушным, как баловливый кот, которому пригрозили тапком.
Графическая составляющая нашей игры была полностью отдана в руки жены Павла по имени Эльвира. Благодаря ее усилиям геометрические фигуры из прототипа превратились в аппетитные ягодки. С фоном дело обстояло чуть сложнее. Первый вариант отличался хорошей прорисовкой и детализацией:
Однако уследить за пятеркой прыгающих ягод на этом фоне было нереально. Поэтому под влиянием наших настойчивых требований Эльвире пришлось порезать с любовью расставленные чашки и ложки, а также слегка размыть картинку. В результате фон отступил на второй план и более не вступал в конфликт с беснующимися на экране фруктами.
Настало время подумать о названии игры. Первое предложение поступило от Эли и было немедленно подкреплено тематическим артом:
Однако таким прошаренным геймерам, как я и Паша, оно пришлось не по вкусу. Да и сама идея домохозяйки в качестве главного персонажа выглядела не очень перспективно. Несмотря на то, что наш проект имел явную казуально-кухонную направленность, нам хотелось сделать его привлекательным и для мужской аудитории. А для этого нам был нужен колоритный персонаж. В нашей игре на эту роль мог претендовать только жук.
Претенденты на роль главного персонажа.
Мы долго выбирали, какое из предложенных персонажей лучше всего подойдет на роль главного героя. Однако жизнь внесла свои коррективы. Стоило нам заменить жучка на персонажа, как наши друзья и знакомые, выступавшие в роли тестеров, начали задавать вопросы: а что это за чудик пролетает между ягодами и почему игра заканчивается при его попадании в желе? Так что нам пришлось вернуть жучка на место и похоронить идею с персонажем. В конце концов, мы сошлись на том, что раз наша игра посвящена фруктовому желе, то и называться ей
Эволюция иконки нашей игры.
Тем временем между мной и Пашей разгорелся нешуточный спор по поводу игрового процесса. Я считал, что для нашей механики лучше всего подойдет аркадный режим, в котором длительность игры напрямую зависит от навыков игрока. Главная цель такого режима - набрать максимальное количество очков и уделать своих друзей. Павел настаивал на том, что игрокам будет интереснее прохождение коротких уровней-рецептов, где в каждом уровне нужно ловить только определенные фрукты. Поскольку мы оба отличались изрядным упрямством, дело приняло угрожающий оборот. В конечном итоге мы договорились реализовать оба варианта, а также добавить для троицы еще один режим на время.
Несмотря на одинаковую базовую механику, режимы получились на удивление непохожими друг на друга. Для повышения разнообразия мы добавили в рецепты несколько вспомогательных механик, таких как барьеры по краям тарелки или заморозка экрана. Благодаря невысокой сложности, игра в рецептах шла легко и непринужденно даже у начинающих игроков.
Эффект заморозки, при котором нужно тапать в экран, чтобы растопить лед.
Для аркадного режима мы придумали прокачку желе. При поимке определенного количества фруктов желе меняло свой цвет, а вместе с ним возрастала и сложность игры. Также мы добавили несколько полезных призов, позволяющих игрокам на мгновенье расслабиться и ослабить концентрацию внимания на игре.
Повышение уровня желе - визитная карточка аркадного режима.
В режиме на время мы совсем отказались от идеи проигрыша. Игра длилась ровно минуту, в течение которой сложность возрастала каждые 5 секунд вне зависимости от действий игрока. В считанные мгновенья тоненький ручеек фруктов превращался в ревущий поток и напрочь выносил мозг у неподготовленного пользователя. Чтобы не травмировать психику новичков, мы даже повесили замок на этот режим, который открывался лишь после того, как игрок добивался определенных успехов в других режимах.
Финальные секунды режима на время - настоящее испытание даже для опытного игрока.
Глядя на такое изобилие режимов, мы просто не устояли перед искушением сделать магазин всевозможных улучшений, который и лег в основу нашей монетизации. Мы выбрали для игры простой принцип: все, что оказывает влияние на игровой процесс, должно быть доступно за игровую валюту. Благодаря этому в платные функции попали только отключение рекламы и восстановление шкалы жизни с течением времени (поскольку данная особенность увеличивает длительность игровой сессии и никак не влияет на геймплей).
Все это время мы работали по вечерам в свободное от основной работы время. Однако у Паши что-то не заладилось в его компании, и он вместе с женой принял безумное решение переехать из Петербурга в Таиланд! Экзотическая атмосфера и тропический воздух оказали необычное воздействие на наших разработчиков, в результате чего на свет родился угарный ролик с товарищем по институту в главной роли:
Звуковое оформление было поручено фрилансеру Александру Ахуре, который прекрасно справился со своей задачей, написав для нас парочку легких ненавязчивых мелодий.
Когда игра окончательно приобрела вменяемый облик, мы начали активно показывать ее друзьям и внезапно столкнулись с неожиданной проблемой. Несмотря на кажущуюся простоту игровой механики и управления, новые игроки испытывали явные затруднения на старте и не могли самостоятельно разобраться в происходящем на экране. А ведь именно первые минуты являются самыми важными в мобильной игре, для удаления которой достаточно двух прикосновений к экрану.
Сперва мы решили пойти по простому пути и показывать игроку несколько обучающих экранов в каждом режиме. Эффективность подобных инструкций оказалась близкой к нулю. Глядя на очередного знакомого, прокликивающего обучение, хотелось закричать ему в ухо “Ну куда ты тыкаешь, идиот! Мы ведь специально для тебя написали!”
Картинки отправились в мусорную корзину, а на их место пришло интерактивное обучение с текстовыми подсказками. Теперь игроку нужно было выполнять правильные действия: ловить фрукты и уклоняться от жучков для перехода к следующему этапу. Но сразу вылезла другая проблема: теперь игроки пытались тапать и слайдить по фруктам. Самые активные тапальщики даже ухитрялись пройти все обучение, так и не разобравшись с правилами. Никакие эксперименты с видом и размером шрифта не дали результатов - игроки решительно не желали читать тексты и пытались разобраться в игре исключительно методом тыка.
Чтобы добиться желаемого результата, нам пришлось пойти на крайние меры и сделать неактивной всю верхнюю часть экрана, по которой прыгали фрукты. Также мы добавили отлетающие надписи при положительных и отрицательных событиях для обеспечения игрока обратной связью при совершении действий. Будучи не в силах принудить игроков к чтению подсказок, мы решили транслировать самую важную информацию прямо в мозг. Для этого мы начали отображать важнейшие слова в виде картинки с большими красочными буквами, да еще и добавили к ним анимационные эффекты. Глаз человека автоматически реагирует на движение, поэтому пульсирующая картинка с буквами по нашим предположениям должны была записываться на подкорку. Вроде ничего не прочитал, но информацию получил. Совокупность этих действий дала заметные результаты - игроки начали увереннее проходить обучение и допускать меньше ошибок на старте.
Фрагмент доработанного обучения
Одной из последних задач перед завершением игры стал игровой интерфейс. И если с качеством прорисовки вопросов не возникало, расположение элементов на стартовом экране заставило нас изрядно поломать голову. С одной стороны мы хотели, чтобы игрок мог одним тапом начать игру в любом режиме. С другой стороны на стартовый экран просилась куча разнообразных вспомогательных функций, таких как ачивки, лидерборды, фейсбуки и так далее. Мы долго гоняли кнопки по всем углам, но так и не смогли избавиться от ощущения помойки на главном экране.
Безуспешная попытка уместить все на одном экране.
В итоге, волевым решением мы загнали всю мишуру в отдельную плашку и задвинули ее за нижнюю границу экрана. Получилось аккуратно и чисто, как на кухне у хорошей хозяйки.
Финальный вариант с выдвижной панелью.
И вот, спустя почти полгода с начала разработки, настал долгожданный момент запуска. Мы решили пойти по длинной дороге и не стали прибегать к услугам издателей. Чуда не произошло, игра пока не стрельнула, но мы не отчаиваемся. Несмотря на скромное количество установок, положительные отзывы игроков вселяют в нас новые силы! Ведь в первую очередь мы стремились сделать добротную игру, за которой приятно скоротать несколько минут в день. Для трио энтузиастов это уже неплохое достижение. И хотя вершины эффективного маркетинга пока остались для нас непокоренными, мы смотрим в будущее с надеждой на успех!
Наша команда.
Игру можно
Коды Jelly Fruit для IOS и Андроид устройств.