Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Автор 40-N 10

94

Джон Смидли критикует текущее направление развития MMO

«Получив последний уровень в Star Wars: The Old Republic, я столкнулся с проблемой: я увидел и изучил все, что игра могла мне предложить… И все это в ожидании нового внутриигрового контента. Я попросту топтался на месте до момента, когда Bioware добавляли в игру кое-что новое, после чего все повторялось по кругу, снова и снова». Это болезнь не только SWOTOR, а всего жанра MMORPG в целом».

Джон Смидли критикует текущее направление развития MMO
Обо всем - Джон Смидли критикует текущее направление развития MMOДжон Смидли критикует текущее направление развития MMO

Джон Смидли – генеральный директор Sony Online Entertainment – выразил свое недовольство ситуацией и сказал, что ММО-жанру следует сместиться в сторону песочницы.

«Модель, где все в игре закручено вокруг контента – это не то, к чему индустрии следует стремиться. Игроки проходят новые уровни сразу же после их появления. То есть, контент устаревает и приедается игроку быстрее, чем мы успеваем разработать что-то новое».
Смидли считает, что MMO-жанру уже давно пора изменить направление, несмотря на то, что успех этого подхода проверен и доказан проектом с практически десятилетним стажем. Разумеется, речь идет о World of Warcraft, работая над которым Blizzard смогли себе позволить сконцентрироваться на добавлении контента и исправлении разного рода багов, чтобы не загонять игрока в тупиковую концовку.
«Как разработчики, мы отдаем себе отчет в том, что речь идет не о простой конкуренции с тем, что представлял из себя WoW на старте, но с целой девятилетней историей его формирования и развития. Конкурировать с Blizzard тяжело, что осложняет задачу тем, кто осмелится ввязаться в этот поединок».
Джон Смидли критикует текущее направление развития MMO
Обо всем - Джон Смидли критикует текущее направление развития MMOДжон Смидли критикует текущее направление развития MMO

По мнению Смидли, ММО остро нуждается в том, чтобы общепринятая планка качества была поднята на новый уровень, что упростит процесс приспосабливания игроков к проекту, потому что они уже будут знать, что их ожидают: захватывающие квесты, очаровывающий игровой мир и едва ли виднеющиеся очертания концовки игры. Даже те проекты, за спинами которых стоит необычайно богатый опыт и отточенное мастерство (к примеру, The Old Republic или The Elder Scrolls Online), всегда находятся на краю пропасти, падение в которую будет означать массовую потерю игроков.

Джон убежден в том, что решить текущие проблемы жанра можно просто возложив бремя формирования нового контента непосредственно в руки игроков. Разумеется, все это сможет оказать влияние на развитие жанра только при сплетении песочницы с создаваемым пользователями контентом. Именно это должно разорвать приевшийся всем круг из однообразных и повторяющихся «убей-получилут»-квестов и тупиковых концовок.

«Создание внутриигровых систем, позволяющих игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно уникальными путями, дает нам возможность наблюдать за тем, как игроки совершают неожиданные поступки. Мы увидим еще больше изобретательности в их действиях, если игроки будут максимально вовлечены в процесс».

Джон Смидли критикует текущее направление развития MMO
Обо всем - Джон Смидли критикует текущее направление развития MMOДжон Смидли критикует текущее направление развития MMO

Лучшим примером воплощения взглядов Смидли будет, пожалуй, проект EverQuest Next и привязанный к нему софт «Landmark»,предназначенный для создания игрового мира. В Landmark всем процессом заправляет игрок, которому и предстоит заполнить любую обнаруженную им в игре пустоту конструкцией, благодаря которой пользователь сможет по-настоящему насладиться игрой.

Именно в этом и заключается разница. Игроки привыкли к однообразности современных ММО, где все проходят один и тот же путь, выполняя одни и те же квесты. Объединение игроков в группы иногда протекает настолько тоскливо, что после того, как игроки расправились с боссом, они просто молча расходятся. Сам же процесс разработки требует таких затрат, что жанр просто пропитался нежеланием принимать изменения.

«Мы хотим взять концепцию песочницы в качестве основы, вокруг которой будет выстраиваться все остальное. Мы продолжим создавать для игроков всякие крутые вещицы, но нацелены будем на то, чтобы сделать игрока частью игровой системы. Чем глубже нам удастся внедрить в игру сэндбокс, тем менее предсказуемо она будет себя вести».
По материалам PC Gamer и блога Д. Смидли.

94
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Джон Смидли критикует текущее направление развития MMO»

    Загружается
Чат