Обзор игры Wasteland 3
Вышедшую стараниями общественности Wasteland 2 я встретил прохладно. Вернее встретил оптимистично, но провел в ней время без интереса. Как с девушкой, с которой пошел на свидание через сайт знакомств (по красивой фотографии), но оказалось, что у вас крайне мало точек соприкосновения, да и вообще, она больше специалист по шаурме и пиву.
Поэтому сиквел легендарной постапокалиптический игры я забросил, после десятка часов игры. Сейчас воспоминания о Wasteland 2 у меня практически стерлись, и я смутно помню, что там происходило, но я не забыл, как мне наскучили бесконечные сражения и скитания по карте, под не слишком впечатляющую историю. Виноват в таких впечатлениях отчасти был и я сам - поступил как тряпка и выбрал самую легкую сложность. Атмосферой постапокалипсиса проникнуться мне не получилось.
Когда на Fig (аналог Kickstarter) "выкатили" триквел Wasteland, я логично подумал, что трилогия принесёт больше денег чем дилогия, тут разработчиков понять можно, но фиг я в нее буду играть. Я не понимал, зачем нужен очередной Wasteland, когда можно поиграть в оригинальный Fallout или отличный Fallout: New Vegas, ну или второй раз пройти Fallout 4. А если вы чихать хотели на ядерную зиму и пустоши, и с предвкушением смотрите на сложные тактические бои - то добро пожаловать в Divinity: Original Sin.
Оказалось, что команда InXile заготовила не просто туз в рукаве - нет, они разложили Флэш Рояль и забрали все мои фишки, интерес, эмоции, время. В общем, команда разработчиков знала что делает и совершенно точно воплотила план исправления своего проекта в лучшую сторону.
Полный апокалипсис закончился. Колорадскую пустошь поделили между собой города-государства и банды.
Пустынные Рейнджеры перебираются в заснеженное Колорадо, чтобы получить жизненно важные припасы от некого Патриарха. Однако Саул Бьюкенен (Патриарх) ставит нашей команде условие: вернуть за шкирку блудных подонков детей и тогда можно рассчитывать на помощь и спасение рейнджеров. Такова завязка, однако суть игры для игрока - сможем ли мы в точности выполнить задание, глубоко запрятав собственные жизненные принципы?
Первое чему я хочу пропеть дифирамбы, это РЕАЛИСТИЧНОСТЬ, причем речь идет не про кровь, кишки и половые связи с козой - этого здесь в избытке, разумеется. Игра затронула мое слабое место. Я постоянно ною о том, как игры (и фильмы) изображают идеалистическое поведение людей и показывают многих героев и злодеев в однозначно белом или черном цвете, а наш протагонист, как правило, может исправить все невзгоды - и более того, данная линия поведения приносит больше всего опыта и предметов. Возможно ли такое в реальной жизни? Однозначно нет. Wasteland 3 привносит реалистичность поведения людей в отдельно выбранном мире. За счет этого простой, казалось бы сюжет, приобретает новое дно… или даже так - новую вершину.
Приведу пример.
Игра, как бы это сказать... заСЕРЯЕТ мораль, смещает полюс поведения людей в сторону личных мотивов, уходя от понятия добра/зла. Здесь не то что нет правильных и неправильных персонажей, а скорее наоборот - все правильные, особенно те, кто находятся у власти. Это значит что компьютерные персонажи ведут себя согласно своей логики и логики реального мира, так, как вели бы семя настоящие люди в нашей с вами вселенной. А это для меня является ОГРОМНЫМ плюсом. Благодаря этому, я могу испытывать переживание за компьютерных персонажей, могу им сочувствовать, ненавидеть, вести интриги и действовать с умом, включая логику и свои внутренние убеждения, а Wasteland 3 это всячески поощряет.
Если прокручивать диалоги, пропускать все записки и письма, пробегать локации без должного внимания, вы так и останетесь мальчиком на побегушках, а Патриарх будет для вас единственной и истинной властью. Не делайте этого! Смакуйте атмосферу игры. Визуальное повествование хоть и уступает 3D Фоллауту - не обманывайтесь этим, ведь там где Fallout показывает, Wasteland рассказывает и описывает, передавая атмосферу множеством способов, помимо визуала. Вернемся в тот же Аспен, к сыночку-психопату. Рядовую миссию по освобождению пленников из захваченной локации, превращают в эпизод из фильма Пила или другого захватывающего триллер-слэшера. Все что здесь есть: дизайн локации, диалоги, описание, сюжетная арка - погружает в канву повествования, приводя игрока к эмоциональному катарсису.
Выбор будет встречаться часто, и легких решений почти не будет - кого-то вы неизбежно настроите против себя. Разумеется, почти все ваши действия или решения в той или иной степени вернутся к вам и могут больно ударить в зад или подстелить подушку, когда вы будете падать. Как-то в начале игры я спас синта (киборга), не став его ловить и убивать - это решение облегчило мне один из сюжетных квестов. Ваша слава будет влиять на отношение к вам игровых фракций, освобождая одни пути к прохождению и блокируя другие.
Развею обстановку серьезности и замечу, что юмор в Wasteland встречается наравне с суровостью, и он здесь прекрасен и, преимущественно "черный": как в записках, так и диалогах. "В 1984 году на жителей Нью-Йорка напал зефирный великан. Правда или нет?".
Я писал, что красота игры кроется в описании и повествовании, но это не значит, что с графикой имеются проблемы. К визуалу нареканий нет, другое дело, что я не тратил время на рассматривание пейзажей ледяной пустоши - все внимание мое было сосредоточено на заданиях и битвах, а еще размышлениями, чью сторону выбрать в этом конфликте. Замечу, что кровь, трупы и жуткие картины постапокалипсиса художники и дизайнеры передали правдоподобно и сочно. Спецэффекты в битвах хороши: от пылающего огня до взрывов плазменной пушки, жаль только нет разрушаемости. Прекрасно выглядит карта мира, когда мы путешествуем на Кадьяке, и даже не сама местность, а эффекты: то и дело сверкающие молнии, медленно садящиеся на землю радиоактивные облака, заснеженные домики местных фриков.Пусть во главу угла здесь поставлены тактические сражения, на окружающую реальность мы воздействуем не только пистолетом, но и добрым словом. Вспоминаю как недавно проходил Neverwinter Nights, где прокачав убеждение, можно было стать Цицероном и, расслабившись, побеждать во всех диалогах. Здесь же - нет. Если вы хорошо разговариваете, это не значит, что вы определите, чем болен персонаж, или не сможете переспорить оппонента-программиста. Разветвленность прохождения сильно зависит от наших навыков, почти от ВСЕХ навыков, но все же среди них есть особо полезные, например я выделил «must have»: открытие замков и всезнайка. Если выбрать отряд, в котором грамотно распределены навыки, то от игры вы будете получать максимум возможностей. А таланты (которые мы получаем каждые два уровня после четвертого), на мой взгляд, отходят на второй план - бонусы от них не имеют большого преимущества, как например бонусы из 1 и 2 Fallout, и без прокачки талантов вполне можно побеждать, ни в чем себе не отказывая.
Навыки помогут нам избежать некоторые битвы, но не все. Поэтому заявленный жанр «RPG» я бы дополнил как «тактическая RPG». А если вы вдруг расстроитесь, то знайте, что избегать битвы в Wasteland это большая ошибка. В отличие от впечатлений сиквела, триквел не надоедает частыми сражениями. Тактика здесь очень напоминает XCOM 2, с тем отличием, что враги вас замечают не на расстоянии десяти километров. Бой начинается мягко, как только вы попадете в радиус поля зрения противников (который невелик) или совершаете агрессивное действие, как то: выстрел, метание гранаты или подрыв бочки с горючим/азотом. Благодаря тому что радиус обзора у врагов ограничен, можно обежать все поле боя, и расставить своих рейнджеров на стратегических точках, попутно отключив все турели (если навык позволяет).
При этом, если не спрятали отряд за ограждения до боя, следует это сделать вначале. Открыто выйти перед соперниками, получить порцию свинца/огня/плазмы/тумаков в лицо, а потом расправить плечи и повторить фразу Чака Норриса: «Разве это удар? Вот это - удар!», вряд ли получится, потому что даже одно попадание по вам может быть критическим и снести хоть 500 ХП, всячески нивелируя тот факт, что вы прокачали телосложение по максимуму. А потеря даже одного члена команды, сделает ваше положение критическим, так как у врагов всегда численное или оружейное преимущество.
Как побеждать? Помимо грамотного использования укрытий и выгодных позиций, вам на помощь проходят способности героев, которые появляются с прокачкой талантов или при экипировке определенных видов оружия. Еще на нашей стороне есть спецатака, которая в зависимости от оружия в руках может называться как "Точный Удар", "Потоковый Удар", "Ядерный Удар" и т.д. . При использовании "Точного удара" (почти весь огнестрел) мы включаем аналог VATS из Fallout: прицеливаемся во врага, выбираем часть дела для выстрела (только в пах нельзя и по глазам) и получаем увеличенный урон и дополнительные бонусы в виде большего критического урона или снижения боевой мощи соперника. Выстрел от спецатаки всегда имеет 100% шанс попадания, но ограничен в применении - для начала будьте добры заполнить особую шкалу спецатаки успешными попаданиями по врагам. Скорость заполнения шкалы зависит отдельного параметра, который называется "прорыв".
Если сравнивать механики попадания, то в Wasteland 3 шанс промазать по сопернику при 95% заметно ниже, чем у XCOM 2. Двойные стандарты, не иначе.
Благодаря развитию навыка механики, я использовал в бою турели и мелких дронов, которые помогали отвлекать врага на себя. С помощью талантов можно переманивать механических врагов на свою сторону, свершать могучие комбо атаки: например, совершить оглушающий удар, который нанесет удвоенный урон в ближнем бою по замороженным противникам.
Фишка которую я оценил - возможность менеджмента очков хода. Если вы не знаете что делать, то можно пропустить ход, с сохранением action point на следующий ход, встать в глухую оборону с увеличением уклонения в зависимости от очков действий, а можно активировать «режим охраны», атакуя приближающихся соперников. Плохо то, что в режиме охраны персонаж стреляет всего один раз, независимо сколько очков действий у вас осталось.
Скажи мне, что ты хочешь добавить, и я тебе скажу, в чем ты ошибся
Хочу затронуть нововведения, на котором акцентировались разработчики во время рекламы игры. Это касается Штаба рейнджеров и транспорта. В самом начале игры в наше распоряжение выдают разваленное и никому не нужное здание в качестве пункта управления. Разумеется, мы приводим его в порядочный вид и приглашаем всех неприкаянных личностей под наше крыло. В процессе к вам присоединятся медики, механики и торговцы, появится больше охраны и возле входа установят несколько турелей для защиты (которая непременно понадобится). Для меня этот штаб был полезен только в качестве места, где я получаю дополнительные поручения. Кто-то здесь будет нанимать новых солдат, но я присоединял к себе персонажей из игры. Вещи на базе продают достаточно слабые, а сбагрить лут можно и в местах ваших приключений.
Такое же не особо важное нововведение касается автомобильной темы. В самом начале игры, у нас появляется вездеход под названием «Кадьяк», на котором мы путешествуем по карте мира - пешком больше не ходят, холодно же. Переодически, транспорт помогает в бою, только если вы сражаетесь возле него. Забыл про еще одну пользу штаба - там можно улучшать свое транспортное средство, усиливать его броню и добавлять пушки. Сильно ли транспорт изменил механику игры? Вообще ни капли. Можно было оставить пешие переходы по карте, тем более что в Безумного Макса игра все равно не превращается. Единственный плюс в «Кадьяке» это квест, в котором мы добываем искусственный интеллект для нашего автомобиля.
Чтобы не захлебнуться от восторгов по поводу игры, выплывем на берег суровой реальности и найдем там спрятавшиеся недостатки.
В которой уже по счету ролевой игре встречается бордель. Мне кажется, что сценарий начинается с борделя, а к нему наращивают остальной сюжет. Я извиняюсь, но в Arcanum, в борделе города Тарант, можно было… снять комнату с овечкой. Тогда это было по меньшей мере забавно - сценаристы еще не делали в массовых ролевых играх подобные повороты (на моей памяти). Wasteland 3 изображает похожую шутку в местном борделе, но только с козой. Ничего кроме неприязни у меня подобный эпизод не вызвал - это как рассказать пошлую шутку про Вовочку или Поручика Ржевского, а потом повторить то же самое, но через двадцать лет. Возможно, молодые игроки найдут это забавным.
Иногда наблюдались проседания FPS во время боя.
Иногда возникали баги. Например, когда взрываешь дверь, а ее текстура все равно остается. Был у меня квест, в ходе которого я убил персонажа, но потом он вновь появился на своей локации и даже знать не знал что его убили. Переодически, название локации большими белыми буквами висит на экране и не думает исчезать - помогает выход из игры.
Окружающие персонажи прописаны глубоко, а вот наши спутники - не очень. Я не говорю о протагонистах, которых создает сам игрок - они являются прямым отражением нашей воли. Спутники, которые присоединяются к нам по ходу игры безлики, и не сильно влияют на наше приключение. Да, они могут бросить пару фраз, могут высказать свое мнение (которое как известно, для нас находится где-то в районе унитаза), могут пригрозить покинуть отряд, если мы выберем расхожую с ними линию поведения, однако на прохождение это не влияет.
Самое большое раздражение у меня вызвали загрузки локаций! Приезжая в город, я перемещаюсь в крайнюю его часть, чтобы завершить квест - загрузка. Потом из этого района я перемещаюсь в центра города - загрузка, из центра направляюсь в штаб рейнджеров - загрузка. Попав в штаб, я запрыгиваю на Кадьяк и выезжаю на карту мира - загрузка. Загрузки КАЖДОЙ локации длятся около минуты. Какие такие ресурсы занимает маленький пятачок местности, чтобы игра его загружала целую минуту? Быстрые загрузки занимают столько же времени. Однажды я провел эксперимент: вышел из игры в главное меню и загрузил quickdsve, в итоге ждать пришлось одну минуту и двенадцать секунд(!). Это напомнило мне славные времена, когда играя на своем i486 в первый Diablo, я буквально раскладывал пасьянс на столе во время телепортации в Тристрам и обратно.
В Wasteland 3 проделана великолепная работа с историей и с эмоциональным вовлечениям игрока в этот выдуманный мир. Поскольку все наши решения имеют последствия, а персонажи ведут себя как реальные люди, эти решения приходится взвешивать и грамотно выбирать, с кем мы хотим поссориться, а с кем - дружить. Практически все задания, как сюжетные так и побочные, великолепно прописаны и срежиссированы - проходных квестов я не встретил. Отвлечься от истории можно только на сражения, которые, как и положено отличной тактике, захватывающие и просты в освоении - каждая тактическая победа, этот как глоток сладкого нектара.
Вариативность прохождения напомнило мою любимую часть Fallout - New Vegas; сюжетная линия как волна на которой вы будете лавировать в зависимости от развития своих персонажей. Самое главное это убрать сомнения - все что вы сделаете будет правильным, свободно пишите свою личную историю.
Те кто мечтал о возрождении классического Fallout наконец-то дождались достойного наследника.
Выражаю благодарность администрации сайта gamer.ru и издательству "Бука" за предоставленную для обзора версию игры.