Серия игр Gothic: глубокое начало, развитие, завершение… и возрождение
Серия игр Gothic: глубокое начало, развитие, завершение… и возрождение
Кажется, был 2005 год, когда я встретился с Готикой, год, когда она очаровала меня. Готика открыла мне живой фэнтезийный средневековый мир, где мифология так же жива, как и он сам (1). В разворачивающейся истории были неожиданные повороты, герой в ходе своего пути мог достичь того, чтобы овладеть волшебством, в котором чувствовалось настоящее. В Готике было ощущение живой природы, небо притягивало взгляд и в него хотелось смотреть, в её атмосфере были ноты зловещести и тайны. А путь героя в ней был направлен к свободе. Такой Готика мне запомнилась и такой пребывает в моей душе. И наверняка у многих есть глубокие чувства, связанные с этой игрой.
Если обратиться от впечатлений к рассказу о сюжете первой части трилогии, то можно сказать, что это история, где главный герой игры был заключен навсегда в месте без выхода: в колонии, над которой маги возвели купол Барьера, убивавший всех, кто пытался пройти сквозь него наружу.
Большинство оказавшихся под куполом не искали возможностей покинуть пространство, которое он ограничивал, но не герой игры. Выживание или даже пристойное положение в одном из Лагерей, поселений в колонии, - не то, чем он готов удовольствоваться. Слово «удовольствоваться» вообще не про него: он развивается, ищет, свершает, обретает знания, прокладывая свой неординарный путь.
Зачастую герой действует сам, но не остается совершенно одиноким. Не все в пространстве под куполом, помимо него, целиком погрузились в рутину. Он встречает воина-наёмника Горна, послушника Болотного братства Лестера, юного мага огня Мильтена, и еще ранее, в самом начале этой истории, знакомится с разведчиком («призраком») Старого лагеря Диего. У каждого есть свои цели, и с каждым герой начинает с общих действий для взаимной выгоды, но позже они становятся друзьями.
Также герой встречает тех, кто отказывается воспринимать Барьер как данность, к которой стоит приспособиться. Маги воды имеют план разрушения магической преграды. А в какой-то момент герой знакомится с Ксардасом, темным, в прошлом – огненным магом, который становится для него союзником на пути к освобождению. Их советы помогают герою совершать важные открытия и преодолевать вызовы, которые связаны с ключевой для колонии вещью – Барьером. К Барьеру относится предельная цель героя в первой части.
Во второй части акценты путь Безымянного (мы так и не узнаём имя героя) смещаются от стремления к свободе к протидействию угрозе, которая создается из-за противостояния двух богов этого мира: Инноса, бога света и огня, и Белиара, бога тьмы. В ходе этого противостояния сторону Белиара занимают могучие существа, являющиеся непосредственным источником угрозы. Конфликт богов также приводит к войне между почитающими разных богов народами, орками и людьми, что делает обстановку еще более опасной.
Пытаясь дать оценку второй части трилогии Gothic, скажу, что к быстрому внутреннему переходу героя от парня, который себе на уме и сам за себя, каким он был в первой части, к человеку, который сражается «за людей», в Gothic 2 остаются определённые вопросы. Хотелось бы видеть, как это изменение происходит в нём. Также обращу внимание, что в Готике 2, в сравнении с первой, сюжет гораздо прямолинейнее, в нем меньше поворотов и загадки, о том, что будет в конце игры, говорится уже в её начале. Это, конечно, уменьшает способность истории давать ощущение интриги и пробуждать то волнующее чувство, когда мир неизведан и его еще только предстоит узнать. Но все же в целом вторая часть шикарна в плане живого мира, сюжета, персонажей, наполнения игрового пространства. Мир же, за исключением колонии, где происходит уже только кусок игры, выглядит наполненным жизнью, жизнерадостнее, свободнее. За исключением мотивации героя и прямоты сюжетной линии, вторая часть достойно продолжает и развивает начальную историю.
В третьей, финальной части ключевая и центральная тема – разрешение конфликта богов и народов. И выбор, ведь если до кульминации истории действия героя поддерживали сторону бога света, то в третьей части у него появляется возможность как перейти на сторону бога тьмы, так и прекратить войну без завершения его в чью-то пользу.
Насчет Готики 3 у компании-разработчика, Pyrahna Bytes, были большие планы. В то время как действие первых двух частей происходило на острове, местом действия третьей стал материк. Это увеличило размер игрового пространства (и количество персонажей и поселений) в несколько раз. Также при разработке происходил переход на другой движок. К сожалению, эти замыслы не удалось хорошо воплотить за время, которое у разработчиков было по договорам с издателем, поэтому сюжет и образы персонажей, диалоги в Gothic 3 остались незавершенными, подобными наброскам (3). При выходе игры была также недоработана и плохо настроена боевая система (3). Комьюнити, после длительной работы, сумело существенно улучшить боевую систему, но ситуация с историей и персонажами не слишком изменилась. Да и не стоит ожидать от фанов превращения наброска в яркий живой мир. Это все же задача авторов. (Нужно работать над характерами персонажей, блин! Как так можно было поступить с Ксардасом в Готике 3?)
После выхода Gothic 3 компания-разработчик и их издатель, на тот момент - JoWooD4, разорвали отношения. Права на разработку следующей, четвертой, части серии были у издателя, и после разрыва с Pyrahna Bytes он поручил разработку другим компаниям, Trine Games и Spellbound Entertainment, создавшим дополнение к третьей части, Forsaken Gods, и Gothic 4 (Arcania). Множеством игроков это дополнение и Arcania не были восприняты как части канонической истории. Казалось бы, концовка Gothic 3 – это точка или вечное троеточие в ней. Но в 2011 году появились новости о том, что Pyrahna Bytes вернула себе права на серию Gothic, а в начале июня этого, 2018, года – что началась предварительная работа над пятой Готикой! По словам Бьорна Панкраца, сейчас идет создание активов игры (то есть, вероятно, концепт-артов, основных сюжетных линий) (5, 6).
Что они создадут? Готика 5 может быть весьма разной: как с большим миром, так и меньшего размера, подобным Долине Рудников. Ее действие может начинаться и после событий Готики 3, и до событий первой части, а по времени – быть как близким к событиям трилогии, так и весьма от них отстоять. История в Gothic 5 может также идти параллельно происходящему в первой-третьей частях, если у нее будет другой главный герой. С продолжением сразу после событий финала трилогии, правда, как замечает, например, DAMIANoNE на своем YouTube канале, есть сложности, ведь Готика 3 имеет три совсем разных окончания (и планировалась, видимо, как последняя).
Возможно представить также вариант не с одним главным героем, и вариант, в котором не все главные герои будут людьми. Божества в новой истории могут действовать более активно, чем в Gothic 1-3. А могут вообще не проявлять себя, если, скажем, план Ксардаса по лишению богов влияния на мир удался. Что из этих предположений воплотится? Увидим.
Готика 5 может стать великолепной.
(1). Трудно сомневаться в существовании богов, когда взаимодействие с ними дает ощутимые результаты
(2). Лучше смотреть, когда меньше света в комнате
(3).
(4). Вопреки распространенному на момент выхода мнению, JoWooD не продлил время разработки Готики 3 для Pyrahna Bytes не из жадности. Компании JoWooD было невыгодно переносить дату релиза, поскольку она была связана на тот момент неудобным договором с компанией Deep Silver (немецкой компании, кстати, которая была следующим после JoWooD издателем игр Pyrahna Bytes), согласно которому за несоответствие установленным датам выпуска игр полагались финансовые санкции.
(
При том, даже вступив в партнерство с Deep Silver, компания JoWooD оставалась на грани банкротства. Так что действия JoWooD в ситуации с выходом недоделанной Готики 3 я расцениваю, скорее, как акт самосохранения, а не выражение жадности.