****, а ведь действительно, это уже стало традицией любого постсоветского разработчика - все профукать на второй части. Это было и с "Петькой и Василием Ивановичем", "В тылу врага", "Периметр", "Xenus", плюс еще что-нибудь, чего я не вспомнил.
Почему?! Почему испытав успех от своей работы, разработчик предпочтет встать на конвейер, вместо того, чтобы качать права у издателя на основе любви публики к своему детищу.
Мне нравилась Метро 2033, даже несмотря на минусы, я прошел его второй раз. Какая была основная претензия к игре? Я искренне не понимал, почему многие говорят, что в игре надо исправить "стрельбу". Что конкретно? Анимацию, баллистику, повреждения? Единственное, что было убогим в этом плане - тряпичная физика смерти. Но стрелять было весело, приятно, особенно в Ranger Pack, по крайней мере, на ПК.
Но вот мы и донылись. Перед нами очередной КоД БЕЗ ДУШИ. Это ощущается во всем, не только в игровом процессе, но и в сюжете, в технологиях.
Да, я знаю, что это альфа-версия, бла-бла-бла. Но это первый игровой ролик, это показали на Е3. Это - ДЕМОНСТРАЦИЯ игрового процесса. Так что будем предвзятыми.
Штампованность демонстрации ощущается с первых кадров. Откуда столько обычных, не мутировавших птиц в городе с кучей монстров и зараженным воздухом? Откуда вообще разруха? Если мне не изменяет память, то была ядерная война, а не обычная бомбежка, ведь апокалипсис промчался быстро, а не наступал долгие годы. А ядерное оружие совсем не так видоизменяет ландшафт мегаполиса. Да и вообще, в книге Москва - это мертвый город, в котором господство люди уступили монстрам. В этих же кадрах мы видим разруху и помойку избытков линий.
И на фоне летающего бетмена, который их в упор не видит, наши герои спокойно и без палева открывают люк, который мало того, что сделан не по ГОСТу, так еще вокруг него откуда-то стены взялись.
Ну да ладно, это придирки к мелочам, перейдем к игровому процессу.
Наконец-то нашли применение зажигалке, которая в первой части была бесполезной. Поджигание паутины - задумка хорошая. Только вот в том виде, в каком она представлена в ролике, она больше напоминает "Press X to Burn". Ладно, если это всего лишь ознакомительный уровень. Зажигалка и пауки имели бы место в том случае, если за Артемом кто-нибудь гнался, а на его пути была бы та самая паутина. Мол, будешь быстро бегать - покусают пауки, медленно будешь сжигать (или неправильно) - съедят. В таком случае было бы уместно сделать так, чтобы паутина горела медленно (все же это пауки-мутанты) для игры на нервах.
Журнал в игре тоже не раскрыт. Зачем в рельсовом шутере нужен компас и список заданий? Можно подумать у игрока есть выбор. Не лучше было бы заменить список заданий литературным повествованием, как, например, во второй части Ведьмака, где информация о прогрессе квеста преподносится в литературно-художественной форме.
Ну а помимо компаса в журнал можно запихнуть портативный дисплей с линзой чего-нибудь. Например, достаем мы журнал, а к нему прикреплен дисплей тепловизора (естественно на батарейках, как фонарик). Т. е. водим журналом по местности, видим источники тепла. Хороший способ искать секреты или монстров, а так же взглянуть на игру под другим углом.
А вот и первые нотки КоД'а. Измененный POV, смещение огнестрела и т. п. Я могу очень долго философствовать на тему расположения оружия в руках игрока, но не буду (чем ближе оно к правому краю, тем лучше "чувствуется" мышкой, т. е. как будто продолжение руки, в свою очередь, оружие по центру, это: а) Меньшее время переключения на приклад; б) Гейпад в середине, телевизор далеко, создается чувство симметричности). Скажу лишь, что в первой части оружие меня полностью устраивало. Но все жаловались на стрельбу пушек, и здесь мы видим измененное его расположение. Улавливаем связь?
Опять дизайнерский бред. Люк спереди, лестница спереди, датчик сигнализации рядом с люком, а охрана пошла направо. Вообще, какой идиот будет объявлять по громкоговорителю, что сработала сигнализация, нужно пойти, проверить? Не лучше дать Артему рацию, которая была бы настроена на частоту местной группировки? Или сделать эффект "ЭХО" в туннеле, дабы было слышно устный разговор. Да и пусть он уже научится кидать мусор и свистеть для отвлечения охраны, как это было в Far Cry или Splinter Cell.
Нам обещали продвинутый AI. Но мы спокойно выкручиваем лампочки, стреляем по ним из пневматического ружья, ворошим костер, а на нас ноль внимания. Плохо зделано, тупо.
Press X to Backstab. В чем всегда заключался азарт от ударов ножом в спину или чего подобного? В Splinter Cell, например, противники не стояли тупо и вечно на одном месте, а постоянно передвигались. Игрок мог регулировать скорость героя, тем самым нужно было отыскать баланс, чтобы и врага нагнать, и он тебя не заметил. Т. е. подбегаешь быстро, а затем замедляешься. При этом бот мог тебя сразу заметить, а мог просто чего заподозрить. Но не все так просто было. Если герой убивал бота, то он поднимал шум. В случае же, если он его просто захватывал, шума не было, но зато тратилось больше времени.
Естественно в симбиозе жанров все должно быть не так сложно, но не настолько же. Почему бы немного не усложнить? Например, мы удерживаем кнопку, а Артем не бьет бота, а просто вытаскивает Нож. Далее, игрок должен удерживать кнопку зажатой, дабы герой мог подготовиться к удару, ведь смертоносное, тихое, быстрое убийство ножом бывает только в боевиках. Т. е. зажимаем кнопку, игрок заносит нож и готовиться закрыть рот жертве. И далее есть выбор: отпустить кнопку быстро (анимация рук в данном случае служит индикатором), но тогда есть шанс того, что тихое убийство не удаться, нас заметят, да и вообще нож отберут. Отпустить попозже, тогда убийство просто создаст шум, или еще придется подольше подождать, дабы наверняка. Ах, да. В любом случае живой человек от удара ножом быстро не помирает, герою понадобиться время, чтобы он окончательно затих. Другое дело, что чем больше он готовиться к удару, тем меньше жертва будет сопротивляться.
Вот и она, стрельба, быстрая и беспощадная. СверхЪточность, быстрая перезарядка, отсутствие отдачи, огромные хитбоксы, нарушение законов физики тряпичных кукол. Стрельба с приклада даже на близком расстоянии, когда можно и навскидку. Зачем?! Если переход на приклад занимает мгновение.
Какой, в *опу, сурвайвал, какой, в *опу, хоррор, когда патронов дофига, их много, а каждая пуля укладывает выстрелом в торс (кстати, вы заметили, что нам не показали как Артем подбирает пули с тел убитых). Дайте Джеймсу из Тихого Холма 2 пулемет и ящик патронов, и игра перестанет быть ужастиком.
В ролике они просто боты и мрут как боты. Почему 100% смертность? Неужели так трудно сделать "умирающего" бота, как это было в сталкере. Мы убиваем людей мира постапокалипсиса, в котором людей и так немного осталась. Где трагедия, где лужи крови? Я не прошу кишки и мясо, но мы не в серьезного Сэма играем. Их товарищи умирают, а они молча продолжают стрелять. Я же не прошу гениального АИ. Это просто заскриптованные звуковые файлы! В Анабиозе хоть осколки льда разбивались от выстрелов в противников.
Есть мнение, что измененное поведение оружия - это следствие не только направленности на консоли, но и того факта, что игра будет иметь полноценную сетевую игру, в которой "медленному" оружию нет места. Но тогда что мешает сделать два разных поведения? Один для одиночного, другой для сетевого режима.
Вот это меня больше всего бесит, скопировано с физики БеКо2. Модно, молодежно. Хотя такая физика была еще в "Красной Фракции" аш от 2001 года. Какая это, к черту, физика? Это обычный невидимый топор. Почему нельзя сделать прострел материалов, как в CS, например? Изменяется физика, баллистика пули, да, это сложней сделать. Но проход пули через материю можно украсить щепками, звуковыми эффектами, тряской проп-моделей, декалями, а уж только потом разрушением. Уж всяко будет красивее тупого разделения предмета на одинаковые куски.
Опять бред дизайнера. Во-первых, обычно сообщения о дезертирах говорят шепотом и на ухо, а не на весь зал. Неужели игрок сам не додумается, что речь пойдет о нем? Во-вторых, само помещение. Видимо в метро дела идут очень хорошо, аккуратная форма на стольких солдатах, симметричное и чистенькое оформление помещения. Не лучше было бы сделать вид из разряда "сделано любителями" говоря о внешнем виде нацистов. Где фантазия, епта?
Да и опять ролик. Опять кино. Даже сюда можно запихнуть игровой процесс. Сделать так, чтобы Кан на минуту опередил Артема, после чего тот будет вынужден искать его в толпе. Пока он ищет его среди десятков ботов, он сможет лицезреть скрипты индивидуумов из толпы (мнение о речи, слухи, причитания и т. п.), что сделает их менее похожих на ботов.
Опять Press X to Jump. Беготня, от которой ничего не зависит. Хорошо, Артем не может быть паркурщиком, чтобы убегать от преследователей как героиня из Mirror's Edge. Но он может быть как герой игры Call of Cthulhu. Там погоня, если помните, заключалась в том, персонаж чем-нибудь задерживает преследователей, и пока есть время, он думает, как двигаться дальше, как их еще дольше задержать. Напряжение, сообразительность, осознание своей глупости.
В конце концов, можно просто отстреливаться.
Как, например, здесь. Опять скриптовой ролик. Но вот что мешает сделать так, чтобы Артема ударили пораньше, и, пока Кан его тащит до тележки, Артем отстреливался бы от преследователей. Но не просто отстреливался, мы же помним, что его тащат, а сам он не в состоянии ходить, что влияет на поведение прицеливания. Например, целится можно будет не только мышью, но и клавишами движения для компенсации обездвиженности.
Этот прицел так же туп и неуместен в игре, как и тепловизор в журнале.
Ну почему из этой ситуации нельзя выжить максимум, почему все надо скатывать в обычную "пиф-паф"? В игре есть динамическое освещение, ну так используйте его! Периодическое включение-выключение источников света очень хорошо влияет на напряжение. Тусклая подсветка противников делает процесс прицеливания более интересным. В конце концов, можно сделать так, чтобы на вагонетке с Артемом был прожектор, который можно направлять и выключать (для регенерации здоровья, мол, тебя не видно). Помимо освещения, нужно заставить игрока попотеть в расстреле вражеского состава. Заставить их не только стрелять, но и кидать гранаты. Не успеешь подстрелить замахнувшегося, конец игры.
Еще можно, помимо передвижного проектора, поставить на вагонетку передвижную металлическую пластину и сделать так, что в героя стреляют и сзади (другие преследователи), и сбоку (поезд-то длинный), ну или просто пустить вагонетку между двух поездов (если схема метро позволяет). В общем, вариантов масса, но нет, надо все спустить до уровня тира.
Конечно, было бы здорово, если Артем мог постоянно перепрыгивать с вагонетки на поезд и обратно. Но не думаю, что конструкция железной дороги это позволяет.
В любом случае, сейчас мы видим, что герой просто тупо идет вперед, по тупо прямому коридору, убивая просто тупо ботов. Можно же выжить больше из этой ситуации. В одном месте Артем проваливается в люк-ловушку, цепляется в последний момент и должен отстреляться от волны, чтобы потом подняться. Сзади поезда подъезжает подкрепление и Артем должен расстрелять крепление между вагонами, дабы избавиться от них. После взрыва поезд некоторое время мчится под углом, и героя должен перепрыгнуть через окна, дабы не упасть в них, до конца вагона и спастись. Для пущего драматизма можно еще мутантов, ползающих по стенам, поместить. И это все можно сделать лишь рассматривая поезд как коробку, которая идет прямо. Можно сделать скоротечные пропасти, повороты, аномалии и т. п. и т. д. Придумать можно много чего.
Кстати, вы заметили, что за 12 минут герой пробежал аш 3 локации? Это не могло отразиться просто так, ибо все помещения - это комнаты с мусором из проп-моделей. Видите ли, многие жаловались, что первая часть была слишком короткой. Разработчики прислушались, сделали локаций больше, но ценой меньшей детализации.
Ситуация напоминает первую часть Crysis, когда игроки проходили игру на среднем уровне сложности и ныли, что кроме графики проект ничем похвастаться не может, ибо лишь на высоком уровне сложности раскрывался весь игровой процесс, и игра проходилась намного дольше.
Хотелось бы, чтобы разработчики сделали разные версии игры, одну для консолей, другую для ПК, и я сейчас говорю об игровых элементах. Но этого не будет. Почему? На сайте игры THQ нет даже выбора русского\украинского языка. На сайте 4A Games нет даже форума, хотя сколько лет уже прошло.
Сообщества нет, а если его нет, то разработчик будет прислушиваться к зарубежным изданиям, которые ниже 7\10 не ставят. Некому надирать задницы разрабам, нет толпы школьников на форумах. А в отсутствии альтернативы единственное мнение становится истиной, что мы и видим.