Excessive Speed: Покатушки с мухобойкой. Не тормози!
По хрустящему морозу
Поспешим на край земли
И среди сугробов дымных
Затеряемся вдали
Прилавки украшены разнокалиберными яркими дисками, с заманчивыми заголовками "200 игр", "Лучшие 50 игр на русском", "1000 и одна игра" и тому подобными. Но наряду с россыпью пираток - которым всё же стоит сказать спасибо за наше приобщение ко многим хитам того времени, а ныне классическим шедеврам - уже существовала небольшая доля лицензий. Оригинальные названия у нас творчески переиначивались на русский язык, а порой даже сами игры менялись - так было, например, с Legal Crime (Чикаго, 1932: Дон Капоне), графику которого в нашей версии хорошо перерисовали и выглядеть стратегия стала симпатичнее.
Ниже речь пойдет о гонках, а точнее их поджанре - top-down - Excessive Speed также переведенная силами студии Snowball Interactive с русским заглавием Не тормози!
Игра вышла в 1998 году, а издана на русском языке - в 1999. Это уже было время активного использования 3dfx железа. Правда эта технология сделала бы игру грубоватой и слабовыразительной, что случилось с Micro Machines V3 (впрочем, у той хватает своих плюсов). Не тормози! - пример максимального использования возможностей двухмерной графики: каждая трасса сочная, детально прорисованная локация с характерными объектами, такими, как пролетающее НЛО на "Станции МИР". Впрочем, в отличие от Ignition или 3-D Ultra Radio Control Racers, окружение трассы не вовлечено в процесс гонки - нет интерактивности. То есть здесь нет объектов, могущих помешать автомобилям следовать своим маршрутом. Хотя кому помешать - виртуальные пилоты хорошо знают трассу, весьма грамотно управляют болидами, а вот человек ещё должен вдоволь насладиться красотами обстановки вокруг и запомнить каверзные повороты. И вот один из недостатков проекта - пышность разрисованного окружения налезает на дорогу, наша машинка просвечивает сквозь препятствие, но некоторое время это будет выбивать из равновесия и ритма гонки.
Специфика top-down гонок в чем-то необычна: здесь не может быть такой симуляции, как хотя бы с видом от третьего лица. В этом жанре акцент более всего смещен на аркаду, вплоть до обилия разбросанных там и сям бонусов, применение которых помогает игроку достичь победы. Это уже больше роднит подобные игры с головоломками: побеждает не столько мастер руля, сколько знаток "заклятий", умеющий выгадать момент для их применения с максимальной для себя пользой.
В первую очередь бонусы делятся на пассивные и активные. Пассивные - зелёного цвета и срабатывают сразу, как их подобрали. Это и щит, ремонт, невидимость (хотя действует как неуязвимость) и ряд других. Активные - различные символы белого цвета, требуют активации ( по умолчанию Ctrl). С помощью клавиши Shift подобранный бонус закрепляется и не заменится в случае проезда мимо другого (пассивные бонусы эффект накладывают отдельно, так что их можно спокойно продолжать брать) Многие активные бонусы - оружие. Попадание стреляющих бонусов почти всегда сбивает автомобиль с курса, так что вполне можно получить ещё и урон от столкновения с бортом трассы или другими автомобилями.
Посылаем снаряд навстречу догоняющим соперникам. Увернуться несложно. | |
Этот снаряд с наводкой, по курсу следования. Увернуться сложно. | |
Автомобиль оставит позади себя мигающий красным индикатором гостинец. Мина притягивается к близко проезжающей машине и как правило сразу уничтожает цель. | |
Даёт залп несколькими расходящимися в стороны снарядами по курсу движения. | |
Всё просто - ускоряет движение. Полезно не только для удержания лидерства. но и как средство ухода от ракет. | |
Средство маневра, может применяться несколько раз. Поможет перепрыгнуть мину, также можно наловчиться для лучшего прохождения трассы. | |
Привет Саб-Зиро! Снаряд летит медленно, зато цель моментально сковывает глыба льда. Машина некоторое время не может ехать и её могут уничтожить другими атаками. | |
Обычная подлость, разлить скользкую лужу. Впрочем, если проезжать строго по прямой, не совершая поворота, то масло не собьет авто с курса. |
У автомобиля есть здоровье, которое теряется при столкновениях с бортами трассы или машинками соперников, а также в результате попадания бонусных атак. В помощь здоровью среди бонусов есть частичный и полный ремонты, а также щит, После взрыва, автомобиль восстанавливается в течение 2-3 секунд и едет некоторое время с эффектом неуязвимости как призрак - пропускает сквозь себя снаряды и сам проезжает насквозь автомобили соперников. А вот срезать так трассу не выйдет =)
Таким образом для демонстрации хороших результатов нужно запомнить топологию трассы, приноровиться красиво вписываться в повороты, может даже найти пару-другую способов срезать путь (как на "Свалке").
Каждая трасса предлагает три вида состязания: собственно гонка, заезд на время - соревноваться будем с призрачным автомобильчиком, стремясь побить его рекорд заезда - и заезд на аккуратность, в котором малейшее касание бортика приводит к взрыву, и также надо прийти к финишу раньше "призрака". Победы дают звёзды, набрав нужное число которых откроем следующую трассу. Также есть режим гран-при, который недоступен с самого начала, где не столь важно приходить первым, сколь важнее набрать большую сумму очков за все заезды. Режим чемпионата - предложит попытать свои силы в прохождении всех 14 трасс одним духом. За победу дают жизнь, чтобы в случае проигрыша было больше попыток реванша. И последнее - коллективная игра, при которой экран монитора дробится и можно играть хоть вчетвером за одним ПК,
Автопарк игры бедноват, зато каждая машинка запоминается.
Это как раз такой случай, когда о проекте почти нечего добавить - одни воспоминания на уровне приятных чувств тех лет. И уж наверняка среди top-down гонок есть примеры ещё лучших проектов. Тем не менее перед нами образчик приятной и типичной игры 90-х. Такие игры не станут дорогими брендами, но для всех игроков, заставших их в своё время, они могут навсегда занять особое местечко на полке, на "поиграть, тряхнуть стариной" по настроению и зову сердца прожженного геймера.