Минуя час, и вечность грядёт. Обзор Pillars of Eternity
В цветке полевом — небесный свод,
Бесконечность в ладони держит рука,
Минуя час, и вечность грядёт.
Уильям Блейк
Осень 2006-ого года. В те далекие дни еще не было никакой "Теории большого взрыва", так что гикам и ролевикам приходилось долго и на пальцах объяснять, чем это они на самом деле занимаются долгими зимними вечерами. Слово "дайс" еще не ассоциируется с кубиками, а ДМ пинает нас по голове, потому что мы пока не настолько хорошо отыгрываем наших персонажей, как могли бы. Моя настольная книга — не учебник по токсикологии, а руководство игрока, которое моя сестра ухитрилась добыть в роскошно-печатном варианте. Оно пахнет свежей полиграфией и радует глаз прекрасными иллюстрациями Тодда Локвуда. Мне завидует весь клан. Мы играем в D&D и должны притащить какому-то треклятому барону какое-то треклятое кольцо. Нам проще выучить механики расчета какой-нибудь хитроумной ерунды или самостоятельно придумать модуль, чем дождаться такую ролевую игру, от которой снесет крышу. Поэтому мы сами себя развлекаем, бросаем дайсы, потрошим подземные склепы или, прячась в кустах, следим за каким-нибудь NPC...
Хороших ролевок много не бывает. Этому бывалых ролевиков учит суровая реальность, но они с упорством истинных приключенцев ждут и ищут. Бродят внимательным взором по игровым сайтам, читают новости, бороздят интернеты. И надеются. И ждут. Иногда на это уходит вечность: не всем нужен "графон", простая как валенок мораль и однозначные решения. Люди хотят сюжетных вилок и вкусной нелинейности; им не нужны шутерные пострелушки и элементарщина, они готовы закопаться в распечатки матчасти и оттуда придумывать, как захватить мир. Или спасти его. Или спалить дотла. Или просто забить на него. Они хотят снова испытать то самое чувство, которое когда-то тысячу лет назад вызвала у них совершенно другая вселенная. И иногда, пусть и очень редко, им это удается. Я о Pillars of Eternity.
Обзор написан на базе полного прохождения игры за рейнджера. С котиком. Потому что котики — это тоже вечность.
В середине сентября 2012-ого года компания Obsidian Entertainment взорвала Kickstarter, анонсировав широкой аудитории новую игру Project Eternity. Узнав, что в разработке участвуют Крис Авеллон, Тим Кейн и Джош Сойер, а также изучив концепты игры, фанаты RPG старой школы набросали в мониторы столько денег, что требуемые 1.1 миллиона долларов были собраны уже на второй день. Итоговый бюджет игры и вовсе превысил базовый почти вчетверо, а "лишние" деньги пошли на решение дополнительных долгоиграющих целей: крафт предметов, создание дополнительного города-центра, проработку километрового подземелья и тому подобные задачи.
Плотно засев за разработку изометрической классики в духе старой школы, Obsidian'ы несколько раз переносили дату релиза: поначалу Pillars of Eternity должна была выйти почти год назад, однако игру дважды откладывали. И вот теперь у игроков, чьими силами были собраны средства, а также у всех тех, кто мимо проходил, но заинтересовался, наконец-то есть возможность попробовать игру на зуб и решить, стоит ли она свеч. И начинаем мы, по традиции, с сюжета, краеугольного камня любой ролевой игры.
Действие Pillars of Eternity разворачивается в мире под кодовым названием Эора, история которого насчитывает тысячелетия. Там тебе и жирные континенты, и моря-океаны, и далекие острова, и торчащие прямо из земли огромные лазурные адровые столпы, уходящие куда-то глубоко вниз. Земли справедливо или не очень поделены между различными государствами, а местные народцы, добравшиеся в развитии до разной степени Средневековья, активно шевелят жвалами и периодически точат друг на дружку зубья. То тут, то там вспыхивает пламя конфликта: межрасовая, религиозная и государственная грызня — дело весьма обыденное. Поэтому суть отнюдь не в ней. Суть в душах.
Душа — ключевой элемент мира и к тому же очень "многоразовый". Каждая душа проживает в Эоре свою жизнь, проходит через судилище богов и вновь возвращается на землю, чтобы заново покрутиться в местном колесе Сансары. О своих прошлых деяниях большинство обитателей Эоры даже не догадывается. Однако в редких случаях души, называемые Пробужденными, могут по крупицам собрать воспоминания о своих прошлых жизнях. Наш подопечный (или подопечная) — как раз из таких. Стечение обстоятельств пробуждает душу нашего героя, и он постепенно начинает вспоминать, что с ним было прежде. Эти воспоминания — не единственная "награда", которую получает наш персонаж от затейников-сценаристов. В одном флаконе с Пробуждением окажется умение видеть и читать души других людей, даже мертвых, страдать от головной боли и медленно сходить с ума. На этом фоне зловещий заговор и "пусторожденные", без души дети кажутся не более чем страшными сказками. Ответы на эти, а также многие другие вопросы нам и предстоит найти в ходе нашего приключения.
Проходить игру можно на одном из четырех уровней сложности.
• Легкий — базовый вариант для тех, кто пока не сильно в теме. Микроконтроль в бою практически не нужен.
• Нормальный — обычный вариант для тех, кто уже немного освоился. В бою потребуется думать не в пример чаще, однако игра прощает некоторые ошибки.
• Тяжелый — этот вариант подойдет тем, кто хорошо разобрался в особенностях игровой механики и умеет грамотно комбинировать микроконтроль с экипировкой, крафтом и прокачкой персонажей.
• Путь проклятых — этот вариант в полтора раза утолщает врагов, а самих их становится не в пример больше. Подойдет самым закаленным и упорным игрокам.
При необходимости вы можете усложнить себе задачу двумя дополнительными режимами.
• Экспертный режим — отключает большинство подсказок.
• Испытание железом — местный аналог хардкора: на всю игру у вас один файл сохранения. Если вас дражайший протагонист уедет на лыжах в местный рай, придется начинать заново.
Итак, вы решили, сколько проблем с прохождением хотите себе заиметь. Давайте выбирать, кто эти проблемы будет расхлебывать. Я, разумеется, говорю о вашем герое.
В игре 6 рас со своими особенностями и бонусами. Быстро пройдусь по всем.
• Люди — обычные человеки со стартовыми бонусами к силе и решительности. Люди — самая популярная раса Дирвуда (здесь разворачивается большая часть игровых событий), Аэдира и Вайлианских республик.
• Аумауа — здоровые похожие на амфибий ребята с продвинутым бонусом к силе. По понятным причинам тяготеют к воде. Их цивилизация — Рауатай.
• Гномы — классические бородачи с бонусами к силе и телосложению, но проседающие в ловкости. Встречаются довольно часто, особенно в Дирвуде и Вайлианских республиках.
• Эльфы — остроухие ребята, обладающие природной ловкостью и острым восприятием. Популярные персонажи в Дирвуде и Аэдире.
• Орланы — оригинальные ушастые "хоббиты-котики" с начальными бонусами к решительности и восприятию, однако проигрывающие по силе. Чаще всего их можно встретить в Эйр-Гланфате (здесь мы тоже побываем в ходе игры), но иногда они забредают и в Дирвуд.
• Богоподобные — самая оригинальная раса игры со стартовыми бонусами к ловкости и интеллекту. Встречаются редко, а своим внешним видом, особенностями и названием обязаны богам.
В рамках каждой из рас вы сможете выбрать подрасу. Эльфы, к примеру, могут быть лесными или белыми, в зависимости от региона происхождения, а богоподобных в игре аж четыре разновидности. Описания каждой расы дается при создании персонажа, так что вы не ошибетесь.
На выбор вам предлагается 11 различных классов. Большинство из них по-своему похожи на 11 базовых классов D&D 3.5.
• Варвар — умелец решать любые вопросы с помощью кулака и такой-то матери. Тяготеет к яростным свирепым атакам всего и вся.
• Боец — более дисциплинированная и обученная версия вояки, отлично подходит для защиты и танкования.
• Монах — загадочный и вусмерть дисциплинированный боец, который может специализироваться на боях без оружия и хитрых аурах.
• Паладин — довольно пылкий, если не сказать фанатичный приверженец определенных взглядов и убеждений, дающий ряд аур-бонусов для всей команды.
• Авантюрист — по сути известный всем плут, любитель скрытых атак из-за угла и ножей под ребра.
• Рейнджер — классический следопыт, специалист по выживанию в дикой природе. Дружит с луками-арбалетами, ходит в компании животного-питомца.
• Друид — маг, заточенный на природные заклинания, тяготеющий помимо прочего к оборотничеству и умеющий в ближнем бою повоевать.
• Священник — привет от клирика, умелец как поколдовать в бою бонусно-благословенные вещи, так и напустить порчу на врага.
• Волшебник — маг высшей пробы, напичканный заклинаниями под завязку. Поначалу хил, зато потом становится ходячим терминатором.
• Сайфер — герой-мозгоправ, манипулятор с душами как врагов, так и союзников.
• Певчий — классический бард, специалист по треньканью на всяких балалайках, которые дают команде хорошие бонусы.
У каждого класса есть свои способности и таланты, однако, по понятным причинам, подробно их расписывать я не буду.
В игре 6 основных для героя характеристик и 5 дополнительных навыков. Вкратце обо всем.
• Сила влияет на урон, который вы наносите (причем любой), вашу стойкость и восстановление здоровья.
• Телосложение повышает вашу выносливость и здоровье, а также защиту стойкостью.
• Ловкость ускоряет вашу атаку, а также дает защиту реакцией.
• Восприятие влияет на умение персонажа замечать мелкие детали (нужно в диалогах), упреждение в бою, а также дает защиту реакцией, отклонением.
• Интеллект влияет на умение выстраивать причинно-следственные связи (нужно в диалогах), а в бою дает защиту волей и увеличивает область и время действия эффектов.
• Решительность влияет на защиту волей и отклонением, повышает концентрацию, а также позволяет убеждать собеседника в диалогах.
Дополнительные навыки тоже пригодятся.
• Скрытность необходима тем, кто хочет поближе подобраться к врагу втихаря или не попасться на глаза.
• Атлетика позволит персонажу меньше утомляться в пути и в боях, а также плавать, карабкаться и прыгать (то бишь успешно проходить на них проверки).
• Знание пригодится как в постановочных диалогах, так и при использовании свитков.
• Механика позволяет находить ловушки и вскрывать замки, а также пригодится для улучшения качеств собственных ловушек.
• Выживание продлевает полезные эффекты зелий и еды, а также пригодится в диалогах, заточенных на природу и специализацию.
Сразу отмечу, что единственно верного пути по раскачке вашего подопечного нет. К примеру, Сила влияет на все типы урона, а Интеллект пригодится тем, кто хочет увеличить область действия AoE навыков. Поэтому не стесняйтесь экспериментов с прокачкой: сильные волшебники и умные варвары тоже имеют право на жизнь. Правда, пускаться на эти эксперименты стоит все-таки после того, как вы разобрались в системе.
Помимо прочего, вы сможете настроить внешний вид персонажа, решить, откуда он родом и какой у него род занятий, и разобраться с кучей дополнительных мелочей, которые сделают вашего подопечного ну совсем уникальным. Готовы идти дальше? Тогда в путь!
Хотя никто не запрещает вам бороздить Дирвудские локации в гордом одиночестве, делать это все же не рекомендую: во-первых, скучно, во-вторых, опасно. Кроме того, специально для вас и ваших прекрасных глаз разработчики придумали, прописали и аккуратно расставили на карте аж целых восемь замечательных сопартийцев. У каждого из них свои тараканы в голове (у некоторых — в самом что ни на есть прямом смысле слова) и свои причины отправляться с вами в дорогу.
Важно понимать, что сопартийцы — не друзья-любовники (это правда: романтических отношений в игре нет от слова "совсем"), а именно что попутчики, и пока вы терзаетесь своими вопросами, они задают свои. Вы можете подбадривать их, поддерживать, подставлять им плечо и вовремя кивать их вздохам, однако в пути они по тем же самым причинам, что и вы сами. Они думают. Смотрят по сторонам. Ищут себя и вернутся, очевидно, не скоро. Нет, они, разумеется, не против уничтожить вместе с вами вон ту пачку особо злых огров. Они, может, всю жизнь только этим занимаются... но их судьба не вращается вокруг вашей, а переплетается с ней лишь на время.
Впрочем, это нисколько не умаляет преимуществ их компании, а ряд диалогов заставлял меня искренне смеяться над происходящим.
- Можно, я его поглажу? — спрашивает боец Эдер у гномки-рейнджера Сагани. Вопрос по делу: Сагани путешествует в компании снежно-белого лиса. Полярного, который умеет подкрасться незаметно, ага.
- Не стоит, — спокойно отвечает Сагани, но Эдер все равно гладит питомца. Через какое-то время гномка спрашивает: — Как твоя рука?
- Становится фиолетовой. Кажется, ее придется отнять.
- Я же говорила, что не стоит его гладить, — без единого намека на сарказм замечает Сагани.
- Но как его можно не погладить, если он такой пушистый!.. — сокрушается Эдер.
И впрямь. Ну как не погладить?
На худой конец, если в команде вам остро не хватает того или иного героя, вы всегда можете создать его сами, отправившись в Зал приключенцев. Получившийся подопечный не сможет порадовать вас уникальной историей, зато манчкины будут просто счастливы: у них есть возможность собрать ровно тот состав партии, который они считают оптимальным.
Современные ролевые игры, как правило, читаются на "раз-два". Налево пойдешь — коня потеряешь, направо — голову сложишь. Так что иди, дружок, огородами, целее будешь. Pillars of Eternity не из таких игр, да и пресловутое "направо-налево" здесь весьма относительно.
Начнем с того, что однозначных решений здесь нет в принципе. Вот выслушали вы NPC, который долго рыдал вам в жилетку и жаловался на обидчика. Вот успели воспылать к обидчику праведным гневом что те паладины. "Сейчас я ему покажу!" — думаете вы, топая в указанном направлении. А обидчик, не мудрствуя лукаво, вывалит на вас свою версию событий, которая представляет происходящее в совершенно ином свете. У каждого, знаете ли, своя правда, и этих правд в Pillars of Eternity много. А поскольку классического D&D-шного мировоззрения в игре нет, отпала и необходимость придерживаться его на каждом шагу. Результатом такой "отвязки" стала весьма богатая палитра выбора: в любой ситуации вы можете следовать тем путем, который кажется вам наиболее правильным.
Даже монстры — и те далеко не всегда будут гореть желанием обглодать ваши косточки. Некоторые из тех, у кого сохранились зачатки разума, будут вести с вами определенные диалоги и склонять вас к тому или иному выбору. И, хотя в ряде случаев вам все равно придется истыкать тушку супостата мечами и стрелами, порой монстры пытаются выйти из ситуации исключительно мирным путем.
Репутация в игре работает хитрее. Начнем с того, что самих "реп" две. Одна определяет ваши личностные качества. К примеру, если вы всем в лицо говорите правду, вы прослывете честным человеком, которому будут доверять даже самые подозрительные бабушки. А вот агрессивное поведение, которое может подпортить вам репутацию среди адекватных людей, добавит партии очков в глазах негодяев. Такая репутация нарабатывается большей частью в диалогах: выбрав один вариант ответа, прослывешь великодушным спасителем человечества, выбрав другой, покажешь себя рациональным прагматиком.
Репутация отряда показывает, как к вам относятся жители того или иного поселения в целом и отдельные его фракции в частности. К примеру, в Бухте Непокорности соперничают между собой наемники Дюжин, рыцари Горна и дворяне дома Доменелов. Умаслить одних означает потерять репутацию (и, стало быть, потенциальные задания) у других. Помнится, в ходе первого прохождения я настолько сильно прищемила Доменелам хвост, что они не поленились четырежды отправлять за моей головой отряды убийц-наемников.
Сама игра тоже более чем располагает к разноплановому прохождению. Решать задачи можно самыми разными путями, и вариантов всегда несколько. Встретив на своем пути замок Редрика, местного вельможи, можно проникнуть туда сразу тремя различными способами: в лоб через парадное, через канализацию и подземелья или же взобраться по крепостной стене. У каждого варианта свои плюсы и минусы, а для выполнения тех или иных действий вам нужно будет пройти проверки. Например, влезть на стену просто так нельзя: нужен либо герой-атлет, либо веревка с крюком, о чем вам заботливо сообщит окно выбора в кат-сцене.
Даже загадки можно решать по-разному. К примеру, запертые двери можно вскрыть усилиями героя с разогнанным параметром Механики... или же просто как следует изучить местность и найти правильный ключ. Или вовсе заплатить охране, и она, старательно закатывая глаза, отопрет для вас нужную дверь. Такое возможно далеко не всегда, но сам факт не может не радовать. Гибкость игры на фоне прямолинейных ролевок современности даст фору любой гимнастке-чемпионке.
В конце Pillars of Eternity вам последовательно аукнутся все наиболее значимые решения. Всю Эору вы, конечно, не спасаете, но от того, чью сторону вы примете и как поступите, будет в конечном счете выглядеть не только будущее Дирвуда, но и судьба ваших сопартийцев. Так что выбирайте мудро, юные искатели приключений. Или, на худой конец, будьте готовы перепройти игру заново, благо что она очень к этому располагает.
Тем, кто любит повоевать, в игре тоже будет, чем заняться: за пределами городов и деревень почти все существа будут очень стараться оторвать от вас кусок посочнее. Сражения в игре происходят в режиме реального времени, однако в любой момент вы можете взять паузу и решить, кто кого каким умением будет колупать. У каждого участника боя есть свой "таймер" на атаку, который зависит от нескольких элементов. К примеру, два рейнджера (один с шустрым луком, а второй — с мощнейшим пробивающим стены, но очень слоупочным арбалетом) успеют выстрелить разное количество раз за одно и то же время.
Сама система боя завязана сразу на несколько различных параметров, начиная с вычета урона и заканчивая проверками на волю. Чтобы эффективно воевать врагов, вы должны знать, с кем имеете дело, и здесь вам поможет игровой бестиарий. В нем постепенно накапливается информация об убитых вами врагах; она позволяет понять, против кого какой тип урона эффективнее. Кроме того, у всех монстров разные способности, поэтому с кем-то можно немного расслабиться, а кого-то наоборот заткнуть и расстрелять, пока близко не приползло.
Важное значение для боев имеет позиционка: в подземельях благодаря их структуре порой удается выиграть те сражения, которые были бы неминуемо проиграны на открытой местности. Или наоборот. К примеру, если у вас в команде много злых, но плюшевых дистанционщиков, никто не мешает вам попробовать найти на карте узкий проход и "заткнуть" его самым толстым персонажем. Пока он будет танковать врагов, сопартийцы успеют отстрелять магов, а позже перещелкать остальных без особого риска для себя.
В бою (да и в целом на карте приключений) вам придется бдительно следить за здоровьем своих подопечных. Система хитов в игре "двойная": у каждого персонажа есть здоровье и выносливость, его "кратковременная" версия. Выносливость первой расходуется в бою. Если выносливость героя обнулили, он падает в обморок, но в случае победы вашей партии встанет, отряхнется и побежит дальше. Зато если обнулили здоровье вашего подопечного, он умирает с концами и навсегда. После боя выносливость откатится до прежнего уровня, а вот для исцеления здоровья вам потребуется устроить полноценный привал. Ну а если затоптать чудище у вас пока силенок не хватает, никто не помешает вам уйти в стелс-режим и втихаря раствориться у горизонта. Иногда лучшие бои — это те, которых удалось избежать.
Хотя дополнительные задания и так называемые побочные квесты давно уже перестали быть прерогативой RPG, ни в одном другом жанре эта идея не раскрывается так роскошно, как в ролевках. "Не беги по сюжету, сойди с главной дороги!" — настойчиво советует тебе игра, подсовывая задания разной степени заковыристости. Ну как тут устоять? В конце концов, одной сюжетной линией сыт не будешь!
Исследование игрового мира и прогулки по удаленным тропам отнимут у вас куда больше времени, чем прохождение основного задания. Разработчики не теряли времени даром и почти на каждой карте спрятали свои секреты. Что уж говорить о крупных поселениях типа Бухты Непокорности, Вязов-Близнецов или Позолоченной Долины... там нет недостатка в желающих обратиться к вам за помощью. Свои дополнительные задания подбросят вам и сопартийцы. Одинаковых заданий я навскидку вообще не припомню, а сами они без труда ушагали от пресного формата "Сходи, убей, принеси, расскажи".
Pillars of Eternity — настоящий гимн исследователей-приключенцев, которые привыкли обшаривать каждый уголок игровой карты. И, наверно, ярче всего эта идея прослеживается в огромном 15-уровневом подземелье Од Нуа, которое давным-давно построил некий Хозяин. Дабы вы понимали масштабы происходящего, напомню, что вся первая Diablo умещается в 16 уровней. Бесконечные пути Од Нуа кишат монстрами, напичканы ловушками, а также содержат несколько дополнительных заданий, где вам опять-таки придется выбирать, что делать и как поступать.
Открыв переход к той или иной локации, вы в дальнейшем сможете без труда отправляться туда из любой точки мира с помощью карты приключений. Это, конечно, не порталы, но тоже достаточно удобно. А по самой локации вы всегда можете пробежаться в ускоренном режиме, особенно если все враги уже отправлены к праотцам и не представляют опасности.
Но не только в приключениях и диалогах проходит жизнь нашего маленького отряда. Pillars of Eternity старается выжать максимум из ролевой модели, предлагая игроку не только диалоги с боями, но и управление собственной крепостью. Поначалу нам в лапы попадут самые что ни на есть руины, где побрезгуют жить даже пауки со скелетами. Однако грамотные капиталовложения позволят вам превратить Каэд Нуа в сверкающую жемчужину, чья слава будет греметь во всему региону. Периодически, правда, придется отбиваться от желающих посягнуть на нашу прелесть, но большую часть времени крепость будет тихо-мирно застраиваться, приносить вам налоги и периодически обеспечивать вам заказы на головы монстров-смутьянов. А еще, как только вы отремонтируете одно из местных зданий, у вас всегда будет, где остановиться на ночлег.
На досуге и в перерывах между битвами вы можете примерить фартук повара или мантию алхимика: собранные вами листья, ягоды, уши и когти можно использовать для созданий зелий, блюд или улучшения вашей экипировки. На низких уровнях сложности можно обойтись вообще без них, зато потом есть шанс самому остаться без ушей и когтей. Необходимые для крафта ингредиенты можно собирать на карте, находить в тайниках и выпиливать из монстров. Ну или, на худой конец, что-то можно докупить у торговцев. Но это, согласитесь, уже не так интересно.
Чем еще порадует игрока-ветерана Pillars of Eternity? Ответ прост: графика. Эта милая сердцу старожила изометрия прочно ассоциируется с ролевым наследием Baldur's Gate и Icewind Dale. Пробегавшая мимо сестра поначалу и вовсе приняла "Столпы" за "Долину Ледяного ветра" и даже остановилась, дабы пристальнее изучить картинку. Смотришь — и в голове самопроизвольно начинают выстраиваться реплики очередного сюжетного диалога. Величественные дворцы и затхлые подземелья прорисованы одинаково тщательно, а прочные ассоциации с ролевым наследием прошлого сразу позволяют настроиться на нужный лад. Немного подкачала, на мой взгляд, лишь анимация, но в общем контексте это такая мелочь, что на нее даже внимания особого не обращаешь.
А вот впечатление от озвучки странное. С одной стороны, мне очень понравились голоса, интонации и акценты как сопартийцев, так и рядовых NPC. Например, выговор Паледжины у меня прочно ассоциируется с Италией и Ренессансом, в то время как голос Стоика радует матерой хрипотцой. С другой стороны, местами озвучка попросту отсутствует, причем не только в локализации, но и в оригинале. Вот говорил с тобой голосом персонаж, ругался или смеялся, делал тебе замечания, а на следующей реплике, отображаемой в диалоговом окне, молчит аки партизан. То ли обиделся, то ли где. Что же касается музыкального сопровождения, какой-то оригинальностью оно, увы, похвастаться не может. Это именно что обычная фоновая музыка для фэнтезийной RPG, удел которой — ненавязчиво тренькать за кадром, не отвлекая игрока от диалоговых окон или боевого режима.
У игры, на мой взгляд, очень много хороших сильных сторон. Однако чем дальше в лес, тем сложнее мне было избавиться от ощущения, что Pillars of Eternity доделывали в спешке. Начинали спокойно, основательно и по канонам, а допиливали немного на коленке. А в ролевых играх торопиться не пристало от слова "совсем".
К последней трети игра, как по мне, немного отпускает сюжетно-дизайнерские вожжи. Лично у меня сложилось впечатление, что ее и прорабатывали в какой-то степени по остаточному принципу: если в первом и тем более втором акте игра крепко-накрепко держала меня заковыристыми поворотами и сбивала с ног обилием заданий и загадок, то в третьем я уже местами начала скучать и ощущать нехватку квестов и накала страстей.
Подобное ощущение не покидает меня и в ходе общения со спутниками. "Фирменных" сопартийцев с прописанными историями в игре восемь: боец, волшебник, клирик, рейнджер, певчий, сайфер, друид и паладин. Казалось бы, что мешало поднапрячься и доделать хотя бы фирменных авантюриста, монаха и варвара, дабы у игроков "фуллсет" был на деле, а не на словах? Да и самих спутников маловато. Их, конечно, можно создавать и самому, но соль-то не в этом, а в историях и диалогах. К тому же сами спутники ни на что особо не влияют в плане сюжета. А по логике должны бы влиять.
Или вот, к примеру, есть в игре встроенная энциклопедия, в которой рассказывается об игровом мире, о сеттинге, о механиках... но сделана она настолько сыро, что мне хочется взять и прям вот этими самыми руками ее довести до ума. Причем видно, что поначалу базу старались сделать на совесть: к примеру, заметки о монстрах, которых вы встретите в игре, снабжены не только полезной техничкой и иллюстрацией, но и небольшим рассказом о том, откуда ноги растут у очередного поганца. Казалось бы, бери и делай подобные прелестные материалы о расах и классах, о землях и верованиях... ага, щаз! О расах и классах, к примеру, в энциклопедии не сказано ровным счетом ничего, а другие аспекты игры упоминаются совсем по верхам. На фоне отличного бестиария это выглядит унылой недоработкой.
При этом, что забавно, игра практически нашпигована различными книгами и дневниками, которые помогают раскрыть окружающий вас мир. Только вот в энциклопедию все это напичканное буквами добро почему-то не добавляется, а большой грузной кучей оседает в сундуке. В итоге про, скажем, Дирвуд в энциклопедии нарисовано всего несколько строк, в то время как в рюкзаке пылятся в беспорядке аж пять найденных мной томов истории этого самого Дирвуда. Логику подобного решения я пытаюсь постичь до сих пор.
Но больше всего вопросов у меня к локализации и техничке. За локализацию, которая, кстати, не распространяется на озвучку, отвечает компания S&H Entertainment Localization, у которой в портфолио вроде хватает известных игровых проектов. Но даже несчастные субтитры ребята умудрились недовычитать, а дурацкой кривой версткой частично "съели" описания рас, талантов и прочей шушеры. Если позволяют языковые навыки, советую переключаться на английский: там и описания ровнее, и оформление красивше. И нигде нет проблем с переводом.
Ну, и наконец техническая часть игры оптимизирована, на мой взгляд, не до конца. Каждый переход на другую локацию, каждый спуск в подземелье, каждый запуск или сохранение проходят у меня под негласным девизом "Stay awhile and listen". Погоди-погоди, сейчас-сейчас... еще немножко. Периодически герои перестают подбирать лут или не отображаются на локации. Пару раз игра и вовсе вылетала в ходе первого запуска. Глобально эти баги погоды не делают, скорее напрягают, но очков игре это не добавляет. Это тот самый случай, когда за проект болеешь от души, поэтому каждая ошибка и каждый недочет воспринимаются особенно остро.
Что же касается ролевой системы, боевки или графики (а я уверена, найдутся желающие поругать несовременный "графон" или невообразимую для них сложность бытия), здесь я проблем не вижу. Учитывая особенности финансирования игры, разработчики делали ровно то, за что заплатили 77 000 поклонников ролевых игр старой закалки. Pillars of Eternity делалась без оглядки на мнение широких масс, а главными критиками выступали геймеры, непосредственно вложившиеся в разработку проекта. Если они довольны, значит, игра удалась. И что-то мне подсказывает, что они-то как раз довольны больше всех.
Pillars of Eternity — хороший добротно сделанный представитель своего жанра. Она в той или иной степени отдает должное ролевым играм, на которых выросло целое поколение игроков: Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment. Как и полагается достойной ролевке старой школы, она требует от игрока вникать в различные мелочи, вознаграждая его широким выбором в плане принятия решений. Тем обиднее понимать, что она могла стать еще лучше, если бы ее довели до ума и отполировали с тщательностью, присущей топовым игровым компаниям. Однако она, безусловно, заслуживает внимания, а также имеет отличный потенциал на будущее, благо что сеттинг более чем способствует появлению аддонов и продолжений. В этой игре несложно потеряться на 100-150 часов. А, может, и того больше. Час за часом вы легко можете остаться в ней очень надолго.
Хаотично-добрые 9 из 10. Старые уши на новый лад торчат из каждого пикселя этой олдскульной игрушки. Чем-то она напоминает книжку. И да, здесь действительно есть, о чем почитать. Всячески советую тем, у кого нет аллергии на графику, боевку и необходимость хотя бы немного шевелить извилинами. :)