Интервью: Nex
Интервью, которое взял у меня журнал IFprint. О платформе QSP, о сообществе, о планах.
Автор интервью - Василий Воронков.
Сегодня у нас в гостях Nex — известный активист платформы QSP, разработчик своего собственного проигрывателя QSP под названием Quest Navigator и создатель издательства «Butterfly Lantern Interactive Stories», которое занимается активным продвижением текстовых игр на мобильных платформах, включая iOS и Android (а в будущем — и Windows Phone 8). Но достаточно введений, предоставим слово Nex-y.
Привет! Для начала, по уже сформировавшейся традиции, предлагаю тебе рассказать немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Какие вообще есть увлечения помимо интерактивной литературы?
Живу в Воронеже, работаю программистом. Увлечений слишком много, чтобы все перечислить, из последнего — занимался игрой на этнических барабанах.
Расскажешь, как ты впервые познакомился с интерактивной литературой? И как оказался в сообществе любителей текстовых игр?
Первое знакомство было в университете. Когда собрал свой первый компьютер, он был слабый, и современные игры на нём не шли. Притащил из университета старые игры, в основном качал из интернета. Текстовые игры привлекли тем, что они делались энтузиастами, и поэтому были интересными и близкими мне. Заразился энтузиазмом — захотелось сделать что-то самому. Перевёл на QSP книгу-игру «Подземелья Чёрного Замка» Д. Браславского. Это было в 2002 году. Сделал её, опубликовал и забыл про текстовые игры до 2006 года. Меня разыскал Байт. Он написал мне письмо, и я вернулся. С тех пор никуда не отлучаюсь. Здесь интересно.
Не секрет, что в русскоязычной среде есть довольно близкие по своей идеологии платформы – по крайней мере в глазах тех, кто только начинает знакомиться с текстовыми играми. Тем не менее, каждая платформа по-своему уникальна. А в чем уникальность QSP? Чем она отличается от других подобных движков?
QSP уникален своей проработанностью и внутренней целостностью. Вся его структура заточена на облегчение процесса создания менюшных текстовых игр, например в него изначально заложены локации, действия, описания. На момент создания и долгое время после, он на голову превосходил остальные движки по возможностям. Байт его очень хорошо продумал, так что весь потенциал не исчерпан даже сейчас. Многие фишки QSP, которые были уникальными на момент его создания, ныне позаимствованы другими платформами.
Все платформы различаются порогом вхождения. Это то, насколько просто новичку написать игру на этом движке. Порог QSP немного выше, чем URQ и сильно ниже, чем INSTEAD. От этого, кстати, напрямую зависит общий уровень игр — чем выше порог вхождения, тем в среднем лучше их качество. Когда автор выбирает платформу разработки, он примеряет на себя те игры, что уже написаны, сложность освоения, возможности. Но это в идеале, конечно. На практике выбор часто малоосмысленный — автор руководствуется какими-то своими внутренними критериями. Например, кто-то жить не может без ООП — и не увидев ни одной объектной менюшной платформы, садится писать свою. Или ещё что-то не понравится, а то и просто не заметит существующую возможность. Так что получается, выбор — это больше дело вкуса.
Также у нас много хороших игр и много хороших авторов, наше сообщество дружелюбно и открыто. Мы гордимся этим.
Вообще было бы интересно узнать, как QSP появилась на свет, какие были первые игры на этом движке.
О появлении платформы подробную статью написал Байт, можно почитать на
А как ты считаешь, большое количество платформ – это хорошо или плохо? Не приводит ли существующее разнообразие платформ для текстовых игр к своего рода разделению внутри сообщества? Ведь нередко оказывается так, что любители одной конкретной платформы не знают да и не пытаются узнать о том, что происходит у них по соседству, на других движках, и в результате практически не играют в игры, созданные на других платформах. Быть может, если бы одна платформа явно лидировала – это помогло бы объединить сообщество? Или же это в свою очередь может привести к каким-то проблемам?
Многообразие платформ — это однозначно хорошо. Не только потому, что каждый автор может выбрать себе плафторму по вкусу. В условиях здоровой конкуренции у платформ есть стимул развиваться. Это важно.
К разделению приводит, но разделение — это тоже неплохо. Кем-то подсчитано, что сообщество, став слишком большим, начинает разваливаться само по себе, делиться на мелкие группы, враждовать. Оптимальная численность — примерно 200 человек. Сейчас нет групп, которые бы превышали этот лимит, и поэтому внутри платформенных сообществ всё более или менее хорошо. И к тому же есть куда расти.
Вот ещё пример: новичок обратился в одно сообщество, его там приняли неласково, он ушёл в другое и стал там писать игры. Даже если во всех сообществах, допустим, человек не нашёл близких по духу людей, он может огранизовать своё собственное. Больше сообществ — больше возможностей.
Лидирующие платформы всегда есть, но это никак не влияет. Это хорошо — монополия нам ни к чему.
То, что игроки разных платформ видят только игры своей платформы — такая проблема существует. Частично это решается межплатформенными конкурсами. Также у меня есть новостной блок по текстовым играм, который мне хотелось бы разместить на сайтах разных сообществ. Сейчас он публикуется на трёх сайтах, в том числе на сайте QSP. Смысл в том, чтобы игрок, зайдя на сайт своей платформы, сразу видел новинки игр со всех платформ. К сожалению, нашлось мало желающих разместить новостной блок — видимо, владельцам сайтов не нравится, что игроки пойдут куда-то «на сторону».
Вот ссылка:
Для QSP существует несколько проигрывателей. Есть классический проигрыватель с многооконным интерфейсом, есть AeroQSP, реализованный, если я не ошибаюсь, на Flash. Но насколько я знаю, ты сам сейчас работаешь над новым проигрывателем – Quest Navigator. Расскажи немного об этом проекте. Чем он будет отличаться от существующих проигрывателей, почему ты вообще решил его создать? Будут ли игры под Quest Navigator совместимы с другими проигрывателями?
Вкратце о разных плеерах.
Классический плеер — самый первый. Десять лет назад он смотрелся неплохо, но сегодня его интерфейс устарел. Авторы всё более требовательны к оформлению своих игр, да и нынешних изнеженных игроков отпугивает этакий «кустарный» вид.
Учитывая это, Байт в 2010 году сделал AeroQSP — плеер с расширенной поддержкой оформления на Flash. С ним появилась возможность делать красивое графическое оформление, а также открывать игру в браузере, прямо на страничке сайта.
В 2011 я примерно полгода пытался заставить нормально работать AeroQSP на «айфоне», но потерпел неудачу. Несмотря на то, что техническая возможность собрать игру для айфона была, геймплей был ужасно тормозной и глючный из-за плохой поддержки флэшем HTML-ссылок.
В 2012 я решил сделать новый плеер, который мог бы быть запущен на любых современных мобильных устройствах. Flash не подходил для этих целей, поэтому я использовал компонент браузера. Это давало больше кроссплатформенности. При этом настоящий «браузерный» HTML-рендер давал больше свободы в оформлении, чем «самописный» в AeroQSP.
Новый плеер — Quest Navigator — изначально делался максимально совместимым с AeroQSP. Позже, когда я плотно занялся разработкой игр под него, я разглядел более удачное, на мой взгляд, архитектурное решение. От совместимости пришлось отказаться в пользу более гармоничного строения движка. Это не было абстрактным стремлением к идеалу — все изменения были продиктованы практикой на реальных играх.
Совместимы ли игры — и да, и нет. Автор при желании может делать игру совместимой со всеми или несколькими плеерами. Это на усмотрение автора. Если игра изначально заточена на AeroQSP — при переносе на Quest Navigator придётся переделать оформительную часть. Игры классического плеера потребуют совсем незначительных изменений. Меняться от плеера к плееру будет только оформительная часть. С точки зрения самого языка они полностью совместимы, так как все плееры используют единую библиотеку интерпретатора.
А какие у тебя вообще планы по продвижению Quest Navigator? Можешь ли порекомендовать какие-нибудь игры, которое хорошо демонстрируют возможности этого плеера?
Планов по продвижению самого плеера у меня нет. Я считаю, нужно просто довести его до хорошего уровня, сделать сборки, подготовить утилиты, документацию, примеры игр, шаблоны оформления. Авторы сами потянутся. Язык ведь тот же, а возможности шире. Я рассчитываю, что со временем он заменит классический плеер и AeroQSP как более функциональный и современный.
Игр специально для демонстрации плеера я не писал. Смотрите игры от «Butterfly Lantern Interactive Stories» в App Store и Google Play. Это единственные игры, написанные и опубликованные под этот плеер.
Плеер сейчас доступен на Windows (с ипользованием AIR), на iOS, Android. В этом году портирую его на Windows Phone 8, позже на остальные платформы. Работы ещё много.
Расскажешь немного об издательстве Butterfly Lantern Interactive Stories? Как появилась идея создать нечто подобное, какие планы на будущее?
В начале 2012 я решил попробовать монетизировать QSP-игры. Конечная цель — развить QSP, дополнив его новыми плеерами, хорошим редактором, площадками продвижения, качественными играми. Ну и, конечно, заработать самому и дать заработать авторам. Если план удастся, то появятся ресурсы на развитие QSP. Если же не удастся — тогда у нас будут как минимум новые хорошие плееры и новые площадки для публикации.
Издательство «Butterfly Lantern Interactive Stories» берёт в работу некоторые игры QSP, по договорённости с авторами. Игры дорабатываются, редактируются, качественно оформляются и публикуются на различных площадках в качестве самостоятельных приложений.
На данный момент в издательстве только я. По мере раскрутки, надеюсь, появятся помощники.
Планов много. Наполнение сайта издательства, продвижение в соцсетях, ну и, конечно же, публикация новых игр. Игр сейчас опубликовано 4, должно быть хотя бы 30-40, тогда можно будет говорить об отдаче.
Не могу не задать актуальный по нынешним временам вопрос о монетизации игр или, проще говоря, денежной мотивации авторов. Это вредит или помогает? Действительно ли денежные вознаграждения могут помочь привлечь авторов? Ты не считаешь, что есть угроза, что произойдет, так сказать, «подмена понятий», и желание творить уступит место желанию подзаработать? На мой взгляд, Евгений Бычков недавно интересно написал об этом в
С моей подачи заговорили о монетизации, но, к сожалению, многие используют термин неверно. Монетизация игр — это извлечение авторами прибыли из готовых игр. Проще говоря, если автор продал свою игру издателю, или продаёт игрокам, или встраивает в свою игру рекламу для извлечения прибыли, можно сказать, что он монетизирует игру. Я всегда упонимал монетизацию именно в этом значении.
Никаких серьёзных попыток монетизации не предпринималось до 2012 года. Начал монетизацию я, позже появилась АКСМА Софт.
Поощрение участников конкурса деньгами — это не монетизация, это привычная практика. Тут ничего особенного нет, огранизатор конкурса желает привлечь игр побольше да получше и собирает денежный приз. Тем самым подстёгивая соревновательный дух.
Никакой угрозы — что в монетизации, что в денежных призах — я не вижу. Кто творил «для души», тот будет продолжать. Единственный вариант, когда деньги могут «убить творчество» — это если автора нанять на постоянную работу и заставить писать то, к чему у него душа не лежит. Но это будет личный выбор конкретного автора, и на сообщество никак не повлияет.
И опять же, вспомним КРИЛ 2012, на котором деньги лились рекой. Авторы в ответ просто завалили играми! О каком негативном влиянии на творчество может идти речь?
А каковы твои собственные планы по денежной мотивации авторов игр? Я тут заметил краем глаза обсуждение идеи конкурса «Игра месяца» на форуме QSP. Не расскажешь об этом?
Раз в месяц выбирается лучшая QSP-игра из опубликованных за предыдущий месяц. Игра получает 2000 рублей, именуется «игрой месяца» и публикуется на главной странице сайта. Сейчас на QSP игры публикуются редко. Хочется таким образом простимулировать авторов, чтобы не дожидались ежегодных конкурсов, а выпускали игры сразу. Запустим конкурс как только у меня появятся деньги на призовой фонд, через месяц или два.
В результате должно получиться, что каждый месяц публикуется как минимум одна игра.
Честно говоря, у меня довольно сложное отношение к этой идее. С одной стороны, действительно хотелось бы видеть больше игр, и такой способ вполне может сработать (как говорится, не нужно за примером далеко в лес ходить). С другой стороны, есть опасность, что люди начнут писать абы что лишь бы получить обещанную премию. Не думал пока, как будешь с этим бороться? Есть ли какие-нибудь задумки касательно правил проведения конкурса?
На увеличение количества игр я особо не рассчитываю, для меня главное, что они станут выходить чаще и более равномерно. Чтобы не было больших периодов затишья.
Чтобы не присылали «абы что», я сформирую правила допуска игр. Пока не определился со всеми пунктами, но одним из условий точно будет публикация игры в каталоге. Авторы как правило самостоятельно публикуют игры в каталоге на нашем сайте. Существует премодерация, таким образом, незаконченные или очень низкокачественные игры в каталог не пройдут. К тому же, пока одни будут писать «абы что», другие подумают «ведь если я напишу не абы что, я точно смогу победить» и напишут хорошие игры.
Я прекрасно понимаю, что тебе нравится вполне конкретная платформа, для которой ты к тому же разрабатываешь собственный проигрыватель, и что тебе в первую очередь интересно продвигать именно эту платформу. Но не считаешь ли ты, что можно добиться более интересных результатов, если объединиться и делать такие мероприятия как «Игра месяца» общими для всех платформ? Честно говоря, мне как игроку все равно, на чем именно игра написана – URQ, QSP, INSTEAD и пр. Главное – чтобы игра была хорошей.
Во-первых, этот конкурс придуман специально для QSP, так как именно у QSP есть проблемы такого многомесячного затишья. Не думаю, что для всех платформ это столь же актуально.
Во-вторых, в конкурсе автоматически участвуют опубликованные игры. То есть без заявок и прочего. Представляешь себе объём работы в общеплатформенных масштабах? Кто этим займётся?
В-третьих, именно платформенность конкурса и является одним из преимуществ. В рамках одной платформы, с частотой раз в месяц, конкуренция должна быть очень низкой. Значит это почти гарантированный приз, а потому соблазнительно для автора. Если делать конкурс кроссплатформенным, это преимущество теряется.
Как ты считаешь, что нужно делать, чтобы привлечь внимание игроков к текстовым играм? Способны ли тут помочь разные конкурсы и премии – или же нужны какие-то другие средства?
Не думаю, что конкурсы сами по себе могут привлечь игроков. Привлекают новых игроков только активные вылазки «во внешний мир», распространение информации на тематических форумах, сайтах. Этим мало кто занимается — труд неблагодарный. Но иногда совместно с проведением конкурсов такие попытки предпринимались, и результат был ощутим. На КРИЛ, например, или на
Чтобы привлечь игроков, нужно делать две вещи:
1. Писать интересные игры — такие, которые игроки захотят показать друзьям.
2. Публиковать эти игры на площадках, где игроки их заметят.
С первым пунктом у нас иногда бывает хорошо, а вот со вторым — совсем плохо. Я пытаюсь двигаться в этом направлении — развивать площадки, каналы распространения. АКСМА Софт тоже работает над этим весьма активно. Остальные, увы.
Можешь описать, как на твой взгляд должен выглядеть идеальный конкурс интерактивной литературы? Ну, если немного помечтать. Какие должны быть правила приема (или отбора) игр, как должно проводиться голосование, кто вообще должен выбирать лучшие игры (жюри или сами игроки), какие должны быть призы авторам? В общем, если представить, что тебе дали карт-бланш и все необходимые ресурсы для проведения конкурса, и дело осталось за малым – решить, как этот конкурс будет проводиться?
Я бы отказался. Серьёзно. На то есть много причин. Как минимум, потому что конкурсы я вообще не люблю. Я воспринимаю их как неизбежное зло. Сложилось так, что без конкурсов большинство авторов уже не может, это печально, но ничего не поделаешь.
Один из конкурсов я провалил, наделав на нём ошибок. В конце концов я понял, что даже безотносительно тех ошибок организатором конкурсов мне быть нельзя. К слову, «Игру месяца» я не организовываю, а лишь спонсирую и задаю общие правила.
А какие вообще планы по развитию самого QSP? Будет ли меняться как-нибудь сам язык, появляться новые возможности? На IFWiki упомянуто, что QSP позволяет интегрировать парсер. Нет ли планов по интеграции какого-нибудь парсерного движка (например, ТОМ)?
Язык не будет сильно меняться — всё, что нужно авторам, там уже давно есть. Какие-то мелочи будут доделываться, но Байт занимается этим крайне медленно и неохотно. Последнее обновление было 6 июня 2010 года.
Зачем интегрировать парсер, я не знаю. Если хочется использовать возможности конкретного парсерного движка, почему бы просто не использовать этот движок? А то, что на IFWiki, написано не в смысле интеграции с другими движками. В QSP изначально встроен текстовый ввод, поэтому на нём можно сделать парсерную игру, реализовав на QSP парсер самостоятельно. Это имелось в виду.
В заключение опять задам ставший уже традиционным вопрос. Какие твои любимые текстовые игры? Необязательно на русском языке. Какие бы игры прежде всего хотелось видеть? Тебе нравится то, что выходит последнее время или хотелось бы чего-то иного?
«Фазок»
«Оружие Ли Гуана»
«Возвращение квантового кота»
«Лифтёр»
«Флюоресцент»
«Кащей 1» и «Кащей 2»
«1812»
«Куртуазная Баллада»
«Анна и голубоглазый»
«Подземелье Атланта»
«Зомби» (парсерная игра на русском, автор Шаров Евгений aka SolitaryPilgrim)
«Любовь» (парсерная игра про видеокарту)
«Небесный Капитан»
«Чукча»
«Укузя»
«Марат, или Приключения в квартире на Саянах»
«Хроника борьбы с тараканами»
«Неожиданное приключение»
«Gungs I»
«Сказка Ночи»
«Взгляд из коробки»
«FLYTIME: За молоком»
«Сыны Свободы XXI века или последний полёт Егора Станенко»
«ИКЭ — Разговоры с мумией»
«История Льюиса Молтби»
У меня нет особых жанровых предпочтений, играю во всё, что интересно. Хочется, чтобы игры были не такими короткими как обычно, короткие поделки-зарисовки уже порядком надоели. Игра должна быть в меру сложной, в меру масштабной и обязательно с интересным сюжетом.
Что выходит в последнее время я не знаю, потому что не играю. Некогда — занят монетизацией и прочим.
Большое тебе спасибо за ответы!