Tyranny (в разработке) — сражения: теория и практика
Для Tyranny решено было взять механику сражений в реальном времени с возможностью в любой момент поставить игру на паузу, с последующей оценкой сложившейся ситуации на поле боя и раздачей приказов партии, которая состоит из четырёх персонажей вместе с протагонистом. В дополнение к обычным видам оружия присутствуют заклинания и способности, которые может использовать каждый герой, а также комбо компаньонов — особенно мощный спецприём, который главный герой и его спутник совершают при взаимодействии. Все способности основаны на системе "кулдаунов" (cooldown), то есть они какое-то время "перезаряжаются" после использования, при этом не расходуют ману или какой-то другой параметр. Это позволит игрокам использовать большую способностей по нескольку раз за одно сражение. В то же время будет иметь значение правильная оценка хода сражения, чтобы не отправить на перезарядку способность тогда, когда бы она была нужнее всего. В остальном же бои базируются на навыках персонажа: чем больше применялись навыки во время драки, то тем больше опыта получат члены партии.
Такова общая картина боевой системы в Tyranny. Ниже будут рассмотрены в деталях некоторые её элементы.
Атака
Когда игрок атакует в Tyranny — будь то базовая атака, прочтение заклятия или использование способности — происходит сравнение показателя Точности персонажа с Защитой цели, и в результате получается успешность/не успешность атаки. Как и в Pillars of Eternity, каждая атака может иметь один из четырёх результатов: Промах, Вскользь (атака наносит меньше урона, статусные эффекты держатся не так долго), Попадание или Критический удар (атака наносит больше урона, статусные эффекты применяются на более длительный промежуток времени).
Точность определяется одним или несколькими навыками персонажа. Базовая атака использует навык, связанный с оружием, которым совершается удар. Заклинание использует навык магии того типа, к которому относится читающееся заклинание, а также навык Знания. Если используется более одного навыка, то берётся средний показатель между ними, который определяет итоговое значение. Бонусы Точности от оружия или способностей прибавляются к этому базовому значению и определяют итоговый показатель Точности атаки. Навыки, используемые для определения Точности, также являются навыками, которые получают опыт в результате атаки.
Каждой атаке противодействует один из типов Защиты: Парирование, Уклонение, Стойкость, Воля или Магическая защита. Противники и члены отряда имеют разные сильные и слабые стороны в обороне, что делает некоторые атаки более эффективными относительно определённых врагов.
Подытожим: Точность сравнивается с Защитой, а итоговая разница используется для влияния на результат. Высокая Точность имеет повышенный шанс Попадания или Критического удара, при этом понижая шанс Промаха и удара Вскользь. Низкая Точность имеет обратный эффект, выдавая Промах и Вскользь чаще.
Получение урона
Расчёт урона в Tyranny работает примерно так же, как и в Pillars of Eternity. Есть несколько типов урона, основанных на броне, которую носит персонаж: Рассечение, Прокол, Удар, Ожог, Шок, Обморожение, Коррозия и Магический. Различные противники имеют различные слабости и сильные стороны в сопротивлении тому или иному типу урона. Чтобы довести до максимума повреждения, которые будут наносить персонажи партии, необходимо атаковать противников тем типом оружия, против урона которого они наиболее беззащитны.
Броня по-прежнему важна для смягчения урона, но разработчики также хотели дать больше возможностей для формирования различных персонажей и применения индивидуальных тактик. Тяжёлые доспехи (бронза или железо) обеспечивают Броню, которая уменьшает урон до минимума, равного единице. Лёгкой броне был добавлен новый параметр, который называется Отражение. Отражение отвечает за шанс того, что уровень вражеской атаки будет понижен на один (т.е. Критический удар становится обычным Попаданием, Попадание становится ударом Вскользь, а удар Вскользь превращается в Промах). Отражение может быть увеличено за счёт параметра Ловкость, а также с помощью способностей или предметов, которые игрок найдёт в игре.
Tyranny обрабатывает очки здоровья не так, как это делала система Pillars of Eternity. Вместо того, чтобы комбинировать Здоровье и Стойкость, в команде Obsidian Entertainment сфокусировались только на Здоровье. Когда атака наносит урон, Здоровье героя понижается. Когда оно достигает нуля, персонаж падает без сознания (или умирает, если игрок выбрал соответствующие настройки сложности). Персонажа можно поставить на ноги специальной способностью или целебными расходниками (зелья, свитки и т.д.), в противном случае он очнётся после окончания боя и начнёт восстанавливать Здоровье.
Также была добавлена система Ранений. Когда персонаж падает без сознания, он получает Ранение, а то и несколько, если играть на высоком уровне сложности. На высокой сложности Ранение засчитывается уже при падении Здоровья до слишком низкой отметки. Когда персонаж находится в состоянии Ранен, его максимальное здоровье понижается, а все навыки получают небольшой штраф. Ранения могут суммироваться и остаются на персонаже до тех пор, пока он не отдохнёт.
Сложность игры
В Tyranny будет четыре уровня сложности:
Сюжетный Режим;
Нормальная;
Высокая;
Путь Проклятых;
Каждая из этих настроек сложности определяет то, насколько трудными будут сражения. Сюжетный Режим создан для игроков, которых в первую очередь интересует история и выборы с последствиями. Если вы видели хотя бы один ролик с E3, то смотрели игровой процесс именно с этой настройкой сложности.
Для повышения сложности, утверждают разработчики, они фокусируются на проработке искусственного интеллекта и тактики противников, а не просто добавления новых врагов в каждую схватку. На высоких уровнях сложности противники будут более эффективно выбирать цели, а также чаще и вдумчивее использовать способности. Дополнительное некоторые слабые противники будут заменены более сильными экземплярами.
Другие изменения боевой системы
Команда Obsidian Entertainment также сделала несколько изменений в сражениях (опять же в сравнении с Pillars of Eternity), среди них:
- Прерывание: в Tyranny сохранилась система прерывания, однако её несколько упростили. В отличие от Pillars of Eternity, здесь нет отдельной проверки Прерывания. Только некоторые способности будут прерывать цель. Когда эти способности наносят Попадание или Критический удар, они также имеют эффект прерывания (но — Вскользь и Промах ничего не прерывают). Прерванная цель лишается всех выставленных в очередь действий и входит в состояние восстановления. Длительность восстановления зависит от того, как сильна была способность Прерывание.
- Расходники: в Tyranny разработчики изменили принцип работы расходников. Теперь они имеют мгновенный эффект, то есть применяются в тот момент, когда игрок нажал кнопку даже в случае, если персонаж находится в состоянии восстановления. Когда персонаж использовал зелье, все остальные расходники уходят на перезарядку на короткое время. Это позволяет игроку спасти персонажа с низким показателем здоровья, но не даст злоупотреблять зельями лечения, чтобы сделать партию неуязвимой.
- Дружественный огонь: авторы убрали дружественный огонь из особенностей Tyranny. Разработчики хотят, чтобы игроки могли сфокусироваться на причинении максимального урона, наносимого противникам, без опасений о повреждениях, которые в процессе понесут дружественные члены отряда.
Рассказ о боевой системе логично развивает и продолжает знакомство с будущими возможными сопартийцами: как с позиции чисто игровой единицы (набора умений и числовых параметров), так и роли в мире игры и её истории. Команда Obsidian Entertainment держит марку — судя по всему в Tyranny игроков ждёт презанимательнейшая компания колоритных персонажей!
Бэрик из Каменных Щитов
Бэрик — это квинтэссенция того, что представляют собой солдаты Внемилостных. Он воплощает собой всю твёрдость и бескомпромиссные ценности, которыми так дорожат в железном легионе Грэйвена Эйша. Он вежлив, почтителен власти и упорно нетерпим к любому, рождённому на земле за пределами длинной тени Властелина.
Он начал свою карьеру во Внемилостных как фаланга — размеры и сила сделали его идеальным дополнением для стены щитов. Стальные нервы и непоколебимое послушание быстро привлекли к нему внимание начальства. Бэрик получил несколько боевых повышений, прежде чем попасться на глаза Архонту Грэйвену Эйшу, лидеру Внемилостных. После того, как Великий Полководец узнал его имя, Бэрик быстро дослужился до Железной Гвардии — избранной группы советников и лейтенантов Эйша.
Одно отчаянное задание привело к падению Бэрика. В ходе войны против Ярусов Бэрик не отступил с остальными Внемилостными, когда к этому призвал Властелин Кайрос, планировавший обрушить Эдикт (магическое оружие массового поражения) на королевство Сталварт. Вместо этого он присоединился к группе, которая с храбростью посвятила себя проведению спасательной операции в самом сердце Крепости Хранителя. Когда Эдикт ударил, уничтожив все шансы на успех, Бэрик столкнулся с последствиями куда худшими, чем позор. В отличие от остального отряда, он выжил, чтобы засвидетельствовать кару, которой Кайрос подверг Сталварт.
Когда "Эдикт Штормов" Кайроса прокатился по стране, Бэрик был захвачен магическими ветрами — они плавили броню и оружие фаланги Бэрика и врагов, с которыми они сражались. После того, как действие Эдикта стихло, Бэрика нашли — живого, но заключённого в путы изогнутых клинков. По сей день Бэрик носит свою броню из плавленной бронзы и железа — это не только прочная защита, но и напоминание о его неудаче. Никто не смог освободить его от доспехов, запечатанными Эдиктом Кайроса.
Роль в бою
Авторы создавали Бэрика в качестве щита партии, принимающего на себя основной удар. Бэрик стоит на передовой, завлекает врагов, провоцирует их атаковать его и является поглотителем урона, сохраняя жизни остальных членов отряда.В его древе умений уделено внимание различным вариантам развития, которые игрок сможет задействовать, чтобы придать ему специализацию. Ветка "Хранитель" фокусируется на том, что он контролирует поле боя и может поглощать больше урона. Ветка "Каратель" превращает Бэрика в воина-мстителя, убивающего всякого, кто посмеет встать у него на пути.
Некоторые из его заметных способностей:
- Разящее Железо: Сильная рубящая атака, наносящая увеличенный урон, если цель вовлечена в бой с Бэриком.
- Стойка "Фаланга": Бэрик отсиживается в оборонительной позиции, пряча своё тело за щитом. В этой стойке он получает бонус к Броне, который делает его куда более стойким к атакам противника.
- Вовлекающая Атака: Пассивная способность, которая позволяет Бэрику свободно атаковать любого врага, вовлечённого с ним в бой.
- Бремя Защитника: Бэрик подскакивает к союзнику, провоцируя находящихся рядом врагов на атаку.
- Объятия Клинков: Когда Бэрик путешествует с Плетущим Судьбы, он получает способность контролировать стальные и бронзовые путы, сковывающие его. С этой способностью он может приказать оружию, вплавленному в его броню, атаковать расположенные рядом цели, нанося повышенный урон каждому, кто вовлечён в бой с ним.
Разработчики хотели, чтобы Бэрик использовался игроками как защитник и тактическое дополнение к отряду. Умения "Бремя Защитника" и "Разящее Железо" очень мощны, но наиболее действенны, если игрок правильно подберёт момент для атаки. "Разящее Железо" отлично подойдёт для сражения лицом к лицу с противником, вооружённым оружием ближнего боя, но не очень хорошо работает против лучников или заклинателей. "Бремя Защитника" позволяет переместить Бэрика к любому союзнику на поле боя, вовремя спасая того, но передислокация может создать уязвимость в покинутой им области.
Делая трудный выбор и принимая осторожные тактические решения, игрок может использовать Бэрика в качестве весомого аргумента, позволяя его силе определять течение боя.