Ответы Криса Кинга на вопросы читателей сайта SpaceSector.com
Сайт SpaceSector.com опросил своих читателей, какие вопросы они хотели бы задать разработчикам «Европа 4», после чего ведущий дизайнер игры Крис Кинг любезно согласился ответить на эти вопросы. К сожалению, большая часть ответов чуть ли не прямо цитирует два ранее данных интервью, тем не менее, ознакомиться с ним стоит.
SpaceSector: Будет ли боевая система переделана? Будет ли в ней сделана ставка на тактическую составляющую, с более широким спектром типов подразделений, как это было в «Дне победы 3», где вы могли сами решать, из каких бригад составлять дивизии? Например, там вы могли включить в дивизию танковые и пехотные бригады, что для EU4 тогда будут лучники, пикинёры и т.п.
Chris King: Наша идея состоит в том, чтобы сохранить базовые армейские элементы, которые вы видели в третьей «Европе». Мы считаем, что старая система работает хорошо, и дает вам возможность влиять на ваши армии без излишнего микроменеджмента.
В боевой системе основным изменением подвергнуться технологии. Мы уменьшили число армейских технологий, так что теперь вам придётся изучать меньшее число уровней, но зато каждый из них будет давать серьёзное улучшение. В области дипломатии мы немного изменили правила так, что теперь дипломатические действия сильнее зависят от отношений. Например, теперь гораздо легче объявить войну стране, которые вы ненавидите, или заключить союз с державой, которая вам нравится.
Но в целом ядро боевой системы будет таким же, потому что это одна из тех частей игры, что вполне успешно справлялась со своими обязанностями в «Европе 3». Здесь мы следуем первому правилу для сиквелов: «если это не сломано, то и не надо это чинить».
SpaceSector: Будет ли переделано технологическое древо? Например, уберёте ли вы разделение на такие категории, как Экономика или Военное дело, реализовав вместо них какие-то специфические технологии, как в «Дне победы»? Какие изменения нас здесь ждут?
Chris King: Мы внесли два изменения в технологии. Во-первых, мы уменьшили число уровней в базовой системе. Наша цель состоит в том, чтобы каждый новый шаг давал вам какой-то значительный бонус.
Во-вторых, мы расширили систему идей, дабы дать вам больше возможностей для индивидуализации вашей державы. Идеи теперь покупаются за ту же валюту, что и технологии. К примеру, что вы выберете: купить технологию, которая увеличивает вашу колониальную дистанцию, или же взять идею, которая даёт дополнительного колониста? Обе очень полезны, если вы занимаетесь колонизацией. Так что теперь вам придётся делать непростой стратегический выбор, где у каждого решения есть плюсы и минусы.
SpaceSector: Будут ли в игру добавлены элементы из вторых «Крестоносцев», а именно, касающиеся системы правителей? Будет ли у нас больше возможностей, связанных с монархами? Будет ли добавлено взаимодействие между правителем и его двором, чтобы у нас была более тесная эмоциональная связь с нашими правителями? Например, выбор жены или даже, в некотором роде, выбор наследника?
Chris King: Нам нравится идея, чтобы игрок вкладывался в своего правителя и заботился о нём, как вы делаете это во вторых «Крестоносцах», но мы хотим, чтобы это было реализовано в традиционном для «Европы» стиле. Поэтому мы разработали систему монаршего влияния — очков, которые используются практически для любых действий в игре. Они делятся на те же три категории (управление, военное дело, дипломатия), что были и в предыдущих частях серии.
К примеру, очки, получаемые за счёт военных способностей монарха, тратятся на покупку военных технологий и идей, на увеличение числа рекрутов, на строительство зданий, снижающих время найма войск, на наем командующих, штурм крепостей и других действий с войсками. Если у вас есть правитель с отличными военными способностями, вы получаете преимущество в военной сфере по сравнению со своими соседями, и это, вероятно, будет означать, что вам пора готовиться к войне. В моих первых тестовых играх я часто замечал за собой, что смотрю на наследника и впадаю в отчаяние, потому что, даже если он хорош в какой-то сфере, у него не оказывается тех способностей, которые мне нужны.
Мы хотим добавить такую систему, чтобы избежать характерного для многих стратегических игр застоя. Наша новая система устанавливает для игрока определенные рамки в зависимости от способностей вашего правителя. Благодаря этому в игровом процессе возникают приливы и отливы. Это не позволяет геймплею становится статичным, потому что вам приходиться менять свою тактику в зависимости от слабых и сильных сторон вашего правителя.
Мы считаем, что новая система правителей сделает игру одновременно и более интересной, и более историчной. Если вы посмотрите на историю игрового периода, то увидите, что личные способности монарха и рост державы часто были прямо связаны между собой. Личность правителя во многих аспектах играла ключевую роль в данный исторический отрезок, ведь правители железной рукой меняли судьбу своих стран.
SpaceSector: Будет ли в «Европе 4» специальный режим, где мы сможем господствовать в мире без ограничения по времени? И, если да, то будет ли у однопровинчатого минора возможность захватить весь мир? К примеру, сможет ли Папское государство или какой другой итальянский минор объединить Италию и завоевать весь мир в таком режиме?
Chris King: Хотя такое и не так уж сложно реализовать, мы этого делать не будем. Нам нравится ограничение по времени, это ведь вызов для игрока. Возьмите под управление державу и посмотрите, как далеко вы сможете с ней продвинуться за отведённое вам время. Это делает четвёртую «Европу» игрой со ступенчатым уровнем сложности. Вы можете начать игру в первый раз за крупную державу с большим количеством ресурсов, а затем, по мере увеличения вашего опыта, выбирая страны всё меньшего и меньшего размера, вы будете сталкиваться всё с более и более сложными вызовами.
SpaceSector: Будут ли сделаны изменения в систему строительства зданий и улучшения провинций?
Chris King: Да, как я уже упомянул, строительство зданий связано теперь со способностями вашего правителя. Поэтому здания, увеличивающие налоги, теперь зависят от очков административного влияния, торговые здания — от дипломатического влияния. Таким образом, улучшение ваших провинций будет стоить вам задержки технического прогресса.
SpaceSector: Останутся ли в новой игре те игровые особенности, что были добавлены последними дополнениями «Европы 3», как система сёгуната и кочевые орды?
Chris King: Мы воспользуемся такими системами в качестве базы, а потом изменим их, улучшим или поменяем настолько сильно, насколько, по нашему мнению, это улучшит игровой процесс. Время покажет.
SpaceSector: Каким изменениям подвергнется система шпионажа? Будет ли она схожей с той, что есть во вторых «Крестоносцах»? Сможем ли мы устраивать какие-нибудь хитрые интриги?
Chris King: Система шпионажа теперь часть дипломатии, ведь игра у нас крутится вокруг стран, а не персонажей. Так что «сильно хитрые интриги» — не самый лучший механизм для «Европы 4». Наша цель — создание более эффективной системы и разработка хороших и ясных вариантов выбора для игрока.
SpaceSector: Сделает ли «Европа 4» какие-нибудь шаги в сторону большего разнообразия армий? Будет ли в игре реализована схема смены военных парадигм и способов ведения войны с течением времени, вообще того, как идёт война? Будет ли у нас больше возможностей управлять своей страной в зависимости от формы правления и уровня технологий? Например, сможем ли мы собирать феодальное ополчение или поручать полковнику наёмников собрать армию для нас? Или, к примеру, будет ли в конце игры захват столиц централизованных государств приносить нам больше военных очков, чем обычно?
Chris King: Боюсь, что нет, мы не считаем такие изменения подходящими для четвёртой «Европы». Делая сиквел, не стоит менять те части игры, которые работают хорошо, а по нашему разумению, наша текущая боевая система достигает тех целей, которые мы перед ней ставим. Наша задача при создании новой игры состоит в том, чтобы изучить те игровые механизмы, что работают не так хорошо, как нам хотелось бы, и улучшить их. Именно поэтому вы увидите полностью переделанную систему торговли.
SpaceSector: Будет ли переделан искусственный интеллект? Сможет ли он стать ещё более опасным конкурентом? Если да, то каким образом?
Chris King: Каким бы хорошим не был наш ИИ, он не сможет получать опыт так, как получает его игрок. Полная переделка ИИ не самый лучший способ улучшения игры. Я не хочу сказать, что ИИ не важен, наоборот, он способен бросить ряд интересных вызовов игроку. В нашем плане по разработке игры есть место и для улучшения ИИ. Мы собираемся потратить в конце процесса разработки дополнительное время на общее улучшение игры. Естественно, это затронет и ИИ. Мы посмотрим, в каких сферах ИИ работает плохо, и усовершенствуем его работу. Ведь каждое улучшение ИИ увеличит срок его жизни для игрока, и сделает игру более интересной.
SpaceSector: Не можете ли вы рассказать нам подробно, как будут работать коалиции? Что, по-вашему, они добавят в игру? Насколько эффективно ИИ сможет использовать коалиции?
Chris King: Коалиции — это военные союзы, ставящие перед собой какие-то конкретные цели, и направленные исключительно против определённой страны. Это мощный инструмент проверки роста страны, поскольку чем сильнее вы становитесь, тем сильнее люди будут объединяться, чтобы противостоять вам.
SpaceSector: Как вы выбираете композитора для игры и в каком направлении вы просите его двигаться?
Chris King: Андреас Вальдетофт (Andreas Waldetoft) работает на нашу студию со времен «Дня победы 2» и «Европы 3». Он очень талантливый композитор, прекрасно чувствующий различные игровые эпохи. Это ощущение он прекрасно передаёт в своей музыке, и именно этого мы хотим от него при создании атмосферы игры. Честно говоря, мы работаем вместе так долго, что не всегда даём ему какие-то конкретные указания. Он хорошо знаком со всеми нашими играми, и ему нравится бросать вызов самому себе при создании величественной и роскошной музыки, так что мы предоставляем ему достаточно свободы в его творчестве.