Инновации: Манипуляции с физикой.
Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.
В данной статье будет рассмотрен элемент "Манипуляции с физикой" (Physics Manipulation), это нововведение широко используется в играх жанра "Экшен" (Action), "Аркада"(Arcade) и "Головоломках от первого лица"(First Person Puzzle - FPP).
Манипуляции с физикой (Physics Manipulation) - это элемент внутриигровой механики, позволяющий игроку взаимодействовать с окружающим миром, используя в своих интересах законы физики или меняя их. Появление этого элемента в первую очередь связано с увеличением мощности компьютеров и развитием физических движков.
Первые игры.
Впервые в буквальном смысле получить власть над гравитацией игрокам удалось в экшен-платформере Metal Storm от компании Irem на приставке NES в 1991 году. Управляемый игроком робот мог изменять гравитацию, переходя от пола к потолку и обратно, все враги, находящие на уровне, также как и игрок меняли опору при изменении гравитации. Игровой процесс был построен на использовании данной способности, игроку приходилось при прохождении уровней и в сражениях с боссами, часто менять гравитацию, для того чтобы добираться до труднодоступных мест или уклоняться от атак.
Первой логической видеоигрой, где игрок использовал физические законы (хоть и весьма упрощенные) для выполнения поставленной задачи, стала The Incredible Machine (MS-DOS, 1992) за авторством Кевина Райана. Игровой процесс этой игры в своей основе имел те же черты, что и “Устройство Руба Голдберга”, когда в выполнении простой цели был задействован сложный механизм, основу которого, как правило, составляла цепная реакция различных предметов. Серия The Incredible Machine, завоевав популярность, стала родоначальником видеоигр-головоломок, основанных на физике.
На протяжении последующих лет после первого применения элемент не получил широкого распространения в 3D играх. Такое положение вещей сохранялось до 1998 года, пока на персональных компьютерах не появилась игра, ставшая первопроходцем не только в технологическом, но и в геймплейном аспекте - Jurassic Park: Trespasser. Игра относилась к жанру FPS и создавалась DreamWorks Interactive под кураторством Стивена Спилберга по мотивам фильма "Парк Юрского периода: Затерянный мир" (1997). Trespasser отметилась сразу несколькими нововведениями и уникальными элементами геймплея.
В первую очередь это беспрецедентный по реалистичности физический движок игры, именно благодаря ему стало возможным совершать различные манипуляции над предметами, используя их для создания платформ, решения головоломок, а также для борьбы с противниками, (в качестве манипулятора служила рука главной героини - Энн).
Связанная инновация: Физика "Тряпичная кукла" (Ragdoll) Физика Ragdoll - вид процедурной анимации, используемый для имитирования свободно движущегося тела, обычно имитация происходит во время или после смерти персонажа. Эта технология пришла на замену статичной анимации, так как более реалистично отображала анимацию смерти, учитывая окружение и позу тела. На данный момент существует несколько схожих с ragdoll технологий, используемые в играх. Также существуют игры, использующие ragdoll как ключевой элемент игрового процесса (Ragdoll Masters, QWOP, Rag Doll Kung Fu и т.д.). Кто из нас не хотел бы сыграть, например, в симулятор пьяного сумоиста? |
В 2001 году вышла стратегическая игра в жанре "Симулятор бога" разработанная Lionhead Studios - Black & White. Игра обладала неплохим физическим движком, позволяющим довольно правдоподобно симулировать взаимодействие между различными объектами. Игрок, используя в качестве манипулятора руку божества, мог поднимать и бросать некоторые предметы, однако, такая особенность не имела значительного влияния в общем игровом процессе, но служило приятным дополнением.
Популяризация.
2004 года - стал поворотным в истории использования физических законов в видеоиграх, подарив целый сонм революционных проектов. Одной из первых таких игр, игровой процесс которой имел в своей основе элемент "Манипуляции с физикой", был аркадный платформер - Gish, разработанный компание Cryptic Sea. В этой игре объектом манипуляции служило физическое состояние персонажа - оригинальная идея, и еще один способ использования законов физики. Главный герой игры - смоляной шарик по имени Гиш, мог находиться в трёх состояниях: липком, скользком и твёрдом (тяжелом). Липкое состояние позволяло Гишу прилипать к поверхностям и предметам, в скользком состоянии Гиш мог протискиваться в узкие проходы на уровнях, а в твёрдом давить врагом, разбивать предметы и т.п. Даже для прыжков использовалась сила упругости, присущая персонажу. Игра была положительно оценена критиками и игроками, отметившись несколькими игровыми наградами. В том же году вышла аркада BreakQuest за авторством Nurium Games. Кратко эту игру можно охарактеризивоть как "арканоид с физикой". Используя 2D физический движок DynaMo, эта игра заставила по новому взглянуть на привычный геймплей известной игры. Gish и BreakQuest стали законодателями моды на аркадные игры с физикой, имеющие большую популярность в наше время.
Концепт “Манипуляции с физикой” во многом послужил основой при создании игр, персонажи которых обладали особыми пси-способностями. В 2004 вышло сразу две игры такого рода в жанре TPS - Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (Midway Games) и Second Sight (Free Radical Design). В обеих играх герои могли использовать классический телекинез (способность позволяющую передвигать предметы силой мысли) для борьбы с врагами, бросая в них предметы или прикрываясь ими как щитом. Позже данная механика нашла своё применения в нескольких игровых вселенных, вроде таких игр как Mass Effect (Биотические способности) или Star Wars: Force Unleashed (Сила во вселенной Звездных войн).
Настоящим триумфом физической интерактивности видеоигр ознаменовался выход в 2004 году культовой игры от VALVe в жанре FPS - Half-Life 2. Симбиоз игрового движка Source и модифицированного физического движка Havok Physics дал воистину потрясающие результаты. Объекты игрового мира довольно адекватно реагировали на действие игрока, более того, игра сама призывала к этим действиям, ведь демонстрация возможностей игры начиналась буквально с самого её старта. И если Trespasser, несмотря на технологические достижения, не удалось в полной мере использовать потенциал заложенной в игру физической модели, то Half-Life 2 с этой задачей справился на ура. Органично вписав физические головоломки в игровой процесс, это игра показала, насколько увлекательным может быть использование физики в FPS (за что многие считают её первой игрой с такого рода головоломками).
Half-Life 2 стала одной из самых успешных игр, очень высоко оцененной как критиками, так и игроками. Звуковое сопровождение, графическая и геймплейные составляющие были исполнены на действительно высоком уровне, добавим к этому хорошо проработанный искуственный интеллект врагов и отличную анимацию персонажей и получим одну из лучших видеоигр в истории. Благодаря большой популярности и умелому использованию физических головоломок, Half-Life 2 сыграл огромную роль в популяризации и становлении концепции "Манипуляции с физикой" в играх.
С совершенствованием физических движков развивались также и способы использования физических законов в игровом мире. Например, в игре от компании Arkane Studios Dark Messiah of Might and Magic(Microsoft Windows, 2006 год) игровой процесс предполагал активное использованию окружающей среды как средство умерщвления соперника (Environment as Weapons). Игрок мог обрушивать на врагов предметы, перерезая веревки или ломая опорные балки, скидывать с пропасти, толкать противников на шипы, костры и многочисленные ловушки, в общем, использовать довольно внушительный спектр физических возможностей модифицированного движка Source.
Использование физической интерактивности позволило достигнуть впечатляющего уровня погружения в игре жанра survival horror - Penumbra: Overture (Frictional Games, 2007 год). Герой мог двигать и бросать предметы, при этом манипуляции требовали перемещения указателя в нужном игроку направлении, таким образом, создавалась иллюзия приложенных усилий при взаимодействии с объектами. Благодаря этому, игрок мог сам регулировать, насколько, вытягивать ящик из тумбы или насколько приоткрыть дверь. Такая механика органично вписалась в игровой процесс survival horror, где особую ценность имеет эффект присутствия. Добиться такого результата помог игровой движок HPL Engine с интегрированным физическим движком Newton Game Dynamics.
Как следует из определения элемента “Манипуляции с физикой” игрок в таких играх может использовать, не только окружающие его предметы, но также и пространство, в котором он находится, что наглядно показала игра – Portal, выпущенная под авторством VALVe в 2007 году. В этой игре жанра FPP (First Person Puzzle) игровая механика построена, как следует из названия, на использовании порталов (червоточин, соединяющих две обычно удалённые друг от друга точки пространства). В качестве устройства, создающего такие червоточины (до двух порталов одновременно), выступает “Переносное устройство создания порталов” (Aperture Science Handheld Portal Device) или, сокращенно, Портальная пушка (Portal Gun), также в устройство встроена часть функций уже известной нам по игре Half-Life 2 гравитационной пушки, что позволяет устройству переносить небольшие предметы. С помощью этого устройства игрок решает различные головоломки, используя разнообразные свойства порталов, такие как мгновенной перемещение между ними или сохранения кинетической энергии при входе в портал.
Игроки и критики крайне радушно оценили уникальную игровую механику Portal. Игра получила внушительное количество игровых наград и сыграла большую роль в развитии и популяризации "Головоломок от первого лица”.
Роль в современных видеоиграх: за и против.
Долгое время физическая интерактивность не играла важно роли в игровом процессе видеоигр, взаимодействие игровых персонажей с объектами осуществлялось или по заранее созданному сценарию или же с использованием “Мультипликационной физики” (Cartoon Physics ), которая в основном использовалась для комичного эффекта, нежели для симулирования реального взаимодействия. Сейчас же, наряду с графикой, анимацией и качеством звука важным технологическим показателем является реалистичность физической модели в игре.
Заключение.
Концепция “Манипуляции с физикой” является важной частью геймплея видеоигр нашего времени, став основой игровой механики значительного количества проектов. Наибольшего успеха этот элемент добился на фронте инди-игр в таких жанрах как “Физическая головоломка” и “Аркада”. Также эта инновация довольно популярна в “Головоломках от первого лица”, флагманом которых стал Portal. Нововведение позволило побывать в шкуре многих героев с телекинетическими способностями в играх жанра Action. При этом регулярно выходят FPS с персонажами, способными использовать предметы окружения для борьбы с противниками.
Дальнейшее развитие физической интерактивности в играх в большой степени зависит от технологического развития физических движков вообще. Но можно с уверенностью сказать, что данная область не останется на месте, и увеличивающий с каждым годом список “поддерживаемых” физических законов красноречиво свидетельствует об этом.
Другие статьи о инновациях в видеоиграх
От автора:
Инновации: Регенерация здоровья.
Инновации: Особое видение и Режим детектива.
Инновации: Шкала здравомыслия.
Остальные: