Инновации: Шкала здравомыслия.
Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.
В этой статье будет рассмотрена "Шкала здравомыслия" (Sanity Meter), это нововведение широко используется в играх жанра “Хоррор” (Survival Horror).
Шкала здравомыслия (Sanity Meter) - атрибут персонажа, представляющий игроку информацию о том, насколько вменяем в данный момент времени герой. Обычно при критически низком показателе этой шкалы с персонажем начинают происходить разнообразные странные эффекты, свидетельствующие о том, что персонаж крайне близок к потере рассудка.
Оцифровка безумия.
Самой первой видеоигрой с этим атрибутом была игра по одноименному фильму в жанре survival horror - Friday the 13th, разработанная компанией Domark в 1985 году для платформы Commodore 64. Под контролем игрока было несколько различных персонажей, показателем их вменяемости и одновременно степенью их запуганности служило изменяющееся изображение головы в левом нижнем углу. По мере того, как герой пугается, волосы на голове встают дыбом, при этом возрастает шанс увидеть галлюцинации вроде груды черепов, а также увеличивается вероятность встретиться с самим Джейсоном Вурхизом - главным антагонистом игры. При максимальной шкале испуга персонаж буквально может умереть от страха.
Здесь стоит сделать небольшое отступление и упомянуть человека, творчество которого оказало огромное влияние на развитие литературного жанра ужасов - Говард Филлипс Лавкрафт. Многим разработчикам приглянулось творчество этого автора. Использование "Шкалы здравомыслия" могло в какой-то мере передать психологическое напряжение, испытываемое многими героями Лавкрафтовских ужасов.
Пример не заставил себя долго ждать, и уже в 1987 году появилась вторая игра с инновационным атрибутом - Laplace no Ma, разработанная Group SNE для персональных компьютеров NEC PC-8801 и NEC PC-9801. Действие этой игры, представляющей собой смесь жанров RPG и survival horror, происходит в городе Ньюкэм штата Массачусетс близ Бостона, по сути, прототипом этого города служил выдуманный Лавкрафтом - Аркхэм. В качестве показателя вменяемости персонажей выступало количество так называемых Mental Points (MP), которые также служили ресурсом для создания заклинаний. Пугающие события в игре, как и атаки многих монстров, могут уменьшить максимальное и текущее количество MP. Когда значение атрибута достигает 0, персонаж впадает в состояние тревоги, при котором он может только "атаковать/защищаться" либо "убежать", если все персонажи испытывают состояние тревоги, то группе засчитывается поражение. Восстановить Mental Points можно с помощью специальных заклинаний, предметов или отдохнув в Отеле Ньюкэма.
American McGee’s Alice, разработанная Rogue Entertainment в 2000 году для платформы Windows - была первой 3D игрой, имеющей "Шкалу здравомыслия". Правда фактическая роль этой шкалы сводилась к отображению здоровья героини, это объяснялось тем, что Страна чудес существовала в воображении Алисы.
Своеобразным показателем степени здравомыслия являлся цвет волос персонажа Акихи Тоно из визуальной новеллы Tsukihime (Type-Moon, 2000). Чем больше взволнованна и возбуждена Акиха, тем краснее её волосы, всё это является результатом демонической сущности семьи Тоно.
Популяризация.
И мы снова возвращаемся к Лавкрафту, ведь именно в игре по мотивам Лавкрафтовских ужасов "Шкала здравомыслия" (Sanity Meter) обрела своё окончательное название как концепция. Случилось это в приключенческом хорроре Eternal Darkness: Sanity's Requiem, разработанным Silicon Knights для Nintendo GameCube в 2002 году. Сюжет этой игры развивался вокруг старинного особняка семьи Роивас в штате Род-Айленд и мистической книги "Том Вечной тьмы", которая была сделана из человеческой кожи (явная отсылка к "Некрономикону" Лавкрафта). На протяжении игры под контролем игрока находилось довольно внушительное количество героев (12) из разных временных эпох. "Шкала здравомыслия" вместе со "Шкалой магии" и "Шкалой здоровья" была одним из трёх атрибутов каждого персонажа. Однако, наиболее отличительной особенностью, связанной со "Шкалой здравомыслия", являются "Эффекты безумия" (Sanity effects).
Когда герой был свидетелем страшных явлений или был атакован пугающими врагами, показатель "Шкалы здравомыслия" постепенно снижался, тогда то персонаж и начинал испытывать так называемые "Эффекты безумия" - спонтанные аудиовизуальные галлюцинации. Чем ниже значение индикатора здравомыслия, тем чаще и разнообразнее происходят эффекты: от странных шепотов, тревожных звуков и отваливающихся конечностей до изменения громкости звука и имитировании "Синего экрана смерти" в самой игре (концепт "Разрушения четвёртой стены" - избавление от границ между вымышленным миром и реальным игроком). Такие эффекты зачастую могли вызвать лёгкий шок и растерянность у игрока (можете представить, как у вашего героя вдруг отпала голова, при этом вы всё еще можете ходить и подобрать её как одну из вещей, или же потерять управление над персонажем, получив сообщение о неподключенном геймпаде). Некоторые "Эффекты безумия" были связаны лишь с определенными персонажами в зависимости от их персональных страхов и особенностей характера. Пополнить "Шкалу здравомыслия" можно было с помощью различных заклинаний или успешно выполненных действий, однако критики отмечали, что для наблюдения действительно классных "Эффектов безумия" приходилось играть плохо. "Система безумия" представленная в игре была настолько революционна, что Nintendo
В том же году на платформах PlayStation 2, Windows и Xbox вышла еще одна игра в жанре survival horror - The Thing. Разработанная Computer Artworks по одноименному фильму, видеоигра использовала две любопытные системы, связанные с неигровыми персонажами (NPC) в отряде - "Система страха" (Fear system) и "Система доверия" (Trust system), в рамках нашей темы нам более любопытна первая. NPC могли испытывать страх в зависимости от окружения, количества и размера монстров, слыша странные звуки. Степень их испуга при этом отображалась в иконках над головами и в меню отряда. При большом испуге персонажи начинали игнорировать приказы, стрелять в разные стороны, убегать от монстров, если страх становится максимальным, то персонаж мог бросить оружие и припасть к земле или покончить с собой. Чтобы снизить уровень испуга NPC, нужно сделать ему инъекцию адреналина или же выдать ему хорошее оружие.
Необдуманные действия при сильном страхе совершала также героиня Clock Tower 3 - Алисса Хемилтон. В этом survival horror разработанным компанией Sunsoft для PlayStation 2 в 2002 году индикатором запуганности персонажа служила "Шкала паники" (Panic Meter). Если Алисса увидит что-то ужасающее и жестокое или её начнёт атаковать сталкер, то шкала постепенно начнёт заполняться, меняя свой цвет. Когда индикатор полностью заполнится, Алисса войдет в "Режим паники" и начнёт беспорядочно метаться в поисках укрытия, единственная атака противника в таком состоянии убивает героиню сразу (если только у героини нет предмета Sigil Stone, который защитит её лишь от одного удара). Алисса может понизить значение "Шкалы паники", использовав Lavender Water или уйдя от преследования сталкера. Похожая механика позже была использована в спин-оффе Clock Tower - Haunting Ground (Capcom, PlayStation 2, 2005).
Продолжим наше исследование индикаторов безумия в видеоиграх, и на очереди у нас еще одна игра по мотивам Лавкрафтовских ужасов, на сей раз имеющая непосредственное отношение к творчеству великого автора - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Игра была разработана компанией Headfirst Productions в 2005 году для платформы Xbox и представляла собой шутер от первого лица с элементами хоррора и квеста. Действие происходило во вселенной мифов Ктулху. В игре не было четко выделенной шкалы, по которой можно было с точностью определить психологическое состояние главного героя - детектива Джека Уолтерса, однако в игре была представлена "Система здравомыслия" (Sanity system), реализующая различные психические эффекты, сопровождаемые различными аудиовизуальными галлюцинациями, по которым можно было представить душевное состояние персонажа в данный момент времени. Как правило, при таких эффектах герой начинает тяжело дышать, мир перед глазами расплывается и блекнет, сердцебиение учащается. Психические эффекты могут быть вызваны пугающими и жуткими сценами, вроде гибели людей, появление монстров, наблюдение изуродованных тел или боязни упасть с высоты. Наиболее пагубными для психики героя являются видения умерших по его вине людей, также при частом употреблении морфия персонаж может покончить жизнь самоубийством, сойти с ума или получить сердечный приступ. Чтобы не дать герою потерять рассудок, игрок должен избегать контакта с предметом расстройства и дать персонажу время, чтобы он успокоился.
2005 год оказался довольно богат на "безумные" игры, в этом же году за авторством Quantic Dream для платформ Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox вышла ещё одна игра с индикатором душевного состояния героев - Fahrenheit. Представленная в видеоигре "Шкала психического здоровья" (Mental Health Meter), которой обладал каждый из трёх играбельных персонажей, была больше отражением эмоциональной стабильности героев (в некоторой степени даже "Шкалой Кармы"), нежели показателем их здравомыслия. Так каждый из протагонистов начинал игру с полной шкалой "Психического здоровья", существовали многие события, которые могли понизить или повысить значение этого индикатора, повседневные и привычные для персонажа действия, как правило, также повышали шкалу. Если шкала в результате какого-либо события полностью была исчерпана, то игра заканчивалась: детективы Карла Валенти и Тайлер Майлз сдавали свои полицейские жетоны, Лукас Кейн мог сдаться полиции, попасть в психбольницу или закончить жизнь самоубийством.
Шкала психического здоровья в Fahrenheit |
Связанная инновация: “Шкала психики” (Psyche Meter) Раз мы коснулись эмоциональной стабильности в видеоиграх, то стоит рассказать о такой довольно оригинальной концепции как “Шкала психики”. В отличие от “Шкалы здравомыслия” эта инновация не является представлением уровня помутнения рассудка, а скорее отображает степень сосредоточенности персонажа. Шкала психики - атрибут персонажа, представляющий игроку информацию о состоянии благополучия героя: насколько он спокоен или раздражителен в данный момент времени. Впервые эта шкала появилась в 2008 году в стелс-экшене Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, разработанным Kojima Productions для консоли PlayStation 3. Нельзя сказать, что “Шкала психики” служила развитием концепции индикаторов здравомыслия, её механика была более приближена к “Шкале выносливости” в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, но принципиальное отличие заключалось в процессе уменьшения показателя этой шкалы. Психика Снейка зависела от другого параметра – уровня стресса, который имел собственную шкалу. Чем чаще Снейк испытывал стрессовые ситуации (был замечен врагом, ранен, находился близко к взрыву), тем больше нарастала “Шкала стресса”, по мере этого “Шкала психики” начинала пустеть (при показании стресса 80% и выше исчезала моментально). При крайне высоком уровне стресса, Снейк на несколько секунд обретает невероятные рефлексы, а его точность повышается, после чего начинают проявляться негативные эффекты психического перенапряжения (тремор рук, потеря зрения, замедленная регенерация здоровья). Чтобы снять стресс и восполнить “Шкалу психики” вы можете дать Снейку пролистать журнал Playboy или выкурить сигарету, но помните – “Курение убивает!”. “Шкала психики” является уникальным нововведением, до наших дней встречающейся лишь в одной игре, помимо выше упомянутой, эта игра так же принадлежит серии Metal Gear - Metal Gear Solid: Peace Walker.
|
Одним из последних примеров видеоигры с использованием “Шкалы здравомыслия” является survival horror - Amnesia: The Dark Descent. Этот хоррор, разработанный Frictional Games для платформ Microsoft Windows, Mac OS X, Linux в 2010 году, также имел отношение к Лавкрафтовским ужасам. Местом действия являлся замок герцога Брененбургского в Пруссии, время действия - середина XIX века. Одной из главных характеристик главного героя игры Даниэля был “Рассудок”. Механика работы системы здравомыслия в Amnesia: The Dark Descent в целом схожа с подобными системами в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Герой также испытывает страх перед ужасными и неожиданными сценами, при близости врагов, а также находясь в темноте (у героя никтофобия – боязнь темноты). Эффекты страха сопровождаются пульсацией экрана, звуками вроде скрежета зубов и камней, учащенным дыханием, при сильной степени повреждения рассудка происходит потемнение экрана, герой припадает к земле, может испытывать слуховые галлюцинации, наблюдать различные изувеченные трупы там, где их не было, видеть более ужасную альтернативную версию портрета хозяина замка – Александра Брененбургского. Шкалу рассудка можно вернуть в нормальное состояние, решая различные головоломки, выполняя необходимые задания или находясь в безопасности около источника света. Несмотря на всё, герой не может проиграть игру, потеряв рассудок, это возможно лишь при утрате физического здоровья.
Индикатор рассудка в Amnesia: The Dark Descent |
Роль в современных видеоиграх: за и против.
Часто разработчики видеоигр идут на различные хитрости, чтобы игрок мог себя ассоциировать с главным героем игры, проникся её атмосферой. Использование атрибута, отображающее душевное состояние героя, в целом способствует достижению этого эффекта. Закономерным и логичным шагом было введение “Шкалы здравомыслия” в игры, где степень погружения в игровой процесс стояла на одном из первых мест.
Заключение.
Несмотря на довольно редкое использование, “Шкала здравомыслия” не вызывает удивления в наше время и становится все более популярнее в последнее десятилетие. Инновация оказала значительное влияние на развитие жанра survival horror. Спектр жанров, где засветилась концепция довольно обширен: это и RPG (Shadow Hearts), и MMORPG (World of Warcraft (в битве с Yogg-Saron), Echo Bazaar), roguelike (Angband, Elona), а также такие редкие жанры как текстовый квест (Lusternia: Age of Ascension) и симулятор жизни (The Sims 2).
Дальнейшее развитие концепции представляется крайне интересным, как показывает история, креативность разработчиков позволяет им расширить уже известные границы состояния персонажей. Что же будет дальше? Смогут ли эмоциональное и душевное состояние героев играть большее значение в видеоиграх в жанрах помимо перечисленных. Поживем – увидим.
Другие статьи о инновациях в видеоиграх
От автора:
Инновации: Регенерация здоровья.
Инновации: Манипуляции с физикой.
Инновации: Особое видение и Режим детектива.
Остальные: